Cent Balles et un Mars
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Message  Lord Pepper Ven 1 Mar - 23:09

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Monsieur,

Il est particulièrement ardu de prévoir les mouvements des pillards Norses qui saccagent depuis des jours l'est du Noordenmark. Tenter de protéger tout les sites d'attaques potentielles serait une colossale perte d'argent. Je vous encourage donc à n'engager des mercenaires que pour protéger nos comptoirs les plus rentables. A ce titre, le petit hameau de Dodvand me semble une priorité. Nous y exploitons quelques carrières de kaolin que nous utilisons pour produire la plus fine des porcelaines. Les villageois sur place n'ont jamais contesté l'autorité de la Ligue Marchande et nous pouvons nous appuyer sur le soutien de notables originaires de Marienburg. Mais aux dernières nouvelles seulement cinq miliciens sont en charge de la sécurité du hameau. Un contingent qui ne saurait faire face à la fureur des pillards Norses.

J'ai pris la liberté de joindre à cette missive les noms et coordonnées d'un capitaine de compagnie mercenaire qui me semble tout indiqué si vous décidez d'envoyer des hommes protéger Dodvand.

Bien à vous,

Jan Numan,
Régisseur itinérant pour le compte de la Manufacture de Porcelaine de Salzenmund.
De Sel et de Sang se déroule dans un cadre de jeu librement inspiré de l'univers de Warhammer. Nous avons imaginé une période, ultérieure d'une cinquantaine d'année aux événements des différentes éditions du jeu de rôle, qui nous permet de revisiter le Vieux Monde sous un angle original. L'Âge des Trois Églises est une ère de trouble née d'un schisme au sein du Temple de Sigmar. Ce conflit religieux est la source de nombreux changements qui seront développé dans un Livre du Monde spécifique au GN, afin que les joueurs aient des repères communs.

Warhammer est une gamme et un univers vaste que de nombreux joueurs ont parcourus, chacun avec sa vision. De toutes les ambiances possibles dans ce monde de Dark Fantasy, nous allons pour ce GN privilégier les éléments suivants : la précarité de la vie humaine, l'horreur incarné par les puissances surnaturelles, et la force des superstitions comme seul rempart.

De Sel et de Sang est un Grandeur-Nature prévu pour un ensemble de cinquante joueurs, et se déroulera sur une période de 24 heures le 1 et 2 Juin 2013, au Moulin de Lavaure (Dordogne).

Il s'agit d'un GN gratuit pour tous, joueur comme PNJ. Nous ne fournissons ni les costumes ni les repas.

"Nous venons d'un lieu empli de ténèbres
Nous allons en un lieu empli de ténèbres
"

Extrait des Louanges à Stromfels, ouvrage hérétique.


Dernière édition par Lord Pepper le Sam 2 Mar - 20:20, édité 2 fois
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Message  Lord Pepper Ven 1 Mar - 23:27

En vous inscrivant au GN, vous devrez choisir dans quel groupe vous souhaitez jouer. Voici une courte présentation pour vous aider dans votre choix. Les orientations de jeu indiquées pour chaque groupe sont, bien entendu, des orientations globales. Il est évident que les mercenaires ne feront pas que du combat et que les villageois en feront parfois. Il s'agit simplement d'une indication de la dominante du groupe. En clair, si vous êtes allergiques aux intrigues occultes, ne jouez pas chez les druides.

Les Notables et les Gars du Cru.

Les villageois de Dodvand vivaient pour la plupart de l'exploitation du bois avant l'arrivée de la Ligue. C'est une petite communauté, avec ses rivalités familiales, ses querelles anciennes, ses ragots et ses superstitions. Lorsque la Ligue Marchande a pris possession des terres de Dodvand, cela s'est passé tranquillement et les villageois ont la réputation d'être paisibles et travailleurs. Depuis, une nouvelle population s'est mêlée à l'ancienne : des bourgeois, originaires pour la plupart de la grande cité de Marienburg, et dont les habitudes urbaines se sont trouvées quelque peu contrariées dans ce trou perdu. La cohabitation entre anciens et nouveaux ne se fait pas toujours sans heurts mais, jusqu'à présent, la vie est plutôt paisible à Dodvand.
Nombre de place : 25, pour moitié des Notables
Exigence de costume : Simple pour les Gars du Cru, Forte pour les Notables
Connaissance du monde demandée : Correcte pour les Gars du Cru, Bonne pour les Notables
Orientation de jeu : Intrigues sociales

Les Mercenaires

La Compagnie du Kraken est un régiment de mercenaire pour la plupart originaire de la grande cité de Marienburg. On dit d'eux qu'ils sont d'anciens marins, tous maudits par le Dieu des Profondeurs, et que s'ils venaient à reprendre un jour la mer, les flots se déchaîneraient pour engloutir leur navire. Ils vivent donc maintenant à terre et loue leurs services aux autorités de la Ligue Marchande. Dix d'entre eux sont déjà stationné à Dodvand depuis peu mais le gros de la troupe devrait arriver dans quelques heures. Leur mission : se porter à la rencontre des troupes de Markvart l'Iconoclaste, un chef de guerre Norse. Espérons que les renforts ne soient pas en retard...
Nombre de place : 10
Exigence de costume : Très forte
Connaissance du monde demandée : Bonne
Orientation de jeu : Combats

Les Druides

Les Druides du Middenland sont un ordre religieux ancien et récent tout à la fois. Depuis que le Trône du Middenheim a banni le Culte de Sigmar de ses terres et affirmer la primauté des cultes anciens, l'ordre des Druides a été reformé. On y rencontre tout aussi bien des sorciers de village que des magiciens formés dans les Collèges de l'Empire, ainsi que des bardes, des érudits et, bien entendu, des prêtres. Si les Druides font autorité dans le Middenland, sur les terres de la Ligue ils ne sont rien d'autres que des étrangers. Mais leur pouvoir est grand et les collines de Dodvand sont pour eux un lieu de pèlerinage traditionnel. Alors mieux vaut les laisser faire leurs affaires que de risquer un incident diplomatique ou la colère des Dieux.
Nombre de place : 8
Exigence de costume : Forte
Connaissance du monde demandée : Très bonne
Orientation de jeu : Intrigues occultes

Les Bagnards

La Manufacture de Porcelaine de Salzenmund exploite depuis quelques années les carrières de kaolin de Dodvand, raison qui fait de ce misérable hameau un lieu économique digne d'intérêt. Pour extraire le précieux argile, la Ligue Marchande fait appel à des bagnards, des criminels condamnés aux travaux forcés. Ce genre de condamnation reste rare, la plupart des crimes mineures étant sanctionnés d'amendes alors que les crimes plus importants sont tout simplement puni de mort. Entre les deux, il existe le bagne, avec l'espoir pour ces criminels de se voir offrir à l'issu de leur peine un lopin de terre où commencer une nouvelle vie.
Nombre de place : 7
Exigence de costume : Simple
Connaissance du monde demandée : Bonne
Orientation de jeu : Un peu de tout


Dernière édition par Lord Pepper le Ven 1 Mar - 23:31, édité 1 fois
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Message  Lord Pepper Dim 19 Mai - 17:04

La vie à Dodvand est tranquille, habituellement. L'objectif de ce GN n'étant pas de vous proposer une tranche de vie mais une histoire, il va se passer des choses inhabituelles. A proprement parlé pour vos personnages, ces jours sont exceptionnels. Même pour les persos les plus blasés.

Nous vous communiquons à tous ces événements, pour que vous cerniez les thématiques et les enjeux du GN. Mais certains, c'est le cas particulièrement des voyageurs du coche, ne sont pas EN JEU au courant de tout ceci. Qu'importe ! Votre perso le découvrira, on vous fais confiance pour le jouer avec habileté.

Markvart l'Iconoclaste
Markvart est un chef Norse qui entreprend en ce moment même une incursion à l'intérieur des terres du Noordenmark. Habituellement, ce genre de pillages se limite aux côtes mais les Soiffards de Markvart (comme ils se nomment) s'avancent exceptionnellement loin. La Compagnie du Kraken a été envoyé en renfort sur le village au cas où les guerriers Norses s'enfonceraient dans la Forêt des Ombres (ce qui constituerait une première)

Les Gobelins
La Forêt des Ombres est un lieu dangereux, mais surtout bien plus à l'Ouest. Dans la région de Dodvand, les dangers sont rares. Il y a bien quelques bandits qui, de temps en temps, se cachent dans les bois mais globalement il n'est pas dangereux de se promener en forêt (ce que vous faites souvent). Pourtant, depuis un peu plus de deux semaines des gobelins ont été aperçus. Si les gobelins sont une menace mineure, ils ont tendance à pulluler et il vaut mieux limiter leur propagation au plus tôt. C'est la raison pour laquelle les Frères Effenberg ont été appelé : pour que les bois restent un lieu sûr, mieux vaut que les gobelins ne se reproduisent pas.

L'Assemblée de la Rosée Pourpre
Les Druides du Middenland se réunissent assez souvent à Dodvand, au sommet du Tertre aux Géants de Sel. Ils y pratiquent quelques rites traditionnels puis s'en vont. Leur présence n'a donc rien d'exceptionnel, même si elle est rare. Habituellement, le village en profite pour faire la fête (ce que les autorités de la Ligue tolère même si, concrètement, cela revient à fêter la venue d'émissaires d'une nation ennemi...) Pourtant, cette fois, les festivités n'auront sans doute pas lieu, en raison de la menace des Norses et de...

La Disparition des Enfants
C'est l'événement le plus important qui agite le village en ce moment. Les enfants ont disparus il y a de cela trois nuits. Sans aucune raison apparente, au soir ils étaient là, au matin ils ne l'étaient plus. Au premier jour, vous avez fouillé les bois, en panique, trouvant des traces de-ci de-là. Mais le lendemain, et depuis ce jour, les recherches ont été organisé sous la houlette de Manfred Drakenhof, votre sergent de milice. En effet, à cause de la menace d'éclaireurs norses ou de gobelins en maraude, mieux vaut ne pas trainer seul dans les bois. Et puis, si les enfants ont disparu, c'est peut-être qu'il y a quelque chose de dangereux qui les a prit !

Drakenhof organise donc des battues régulières, par petits groupes, afin de limiter le danger ainsi que le risque d'écrasement d'une piste potentielle par une foule désorganisée. De fait, sa méthode fonctionne, et vous trouvez de nouvelles pistes, à la fois étranges et inquiétantes : tout porte à croire que les enfants sont dans les bois. Vous n'arrivez pas encore à mettre la main dessus, mais vous ne trouvez jamais de piste plus loin qu'une heure de marche. Où sont-ils ? Que leur est-il arrivé ?

Une chose est certaine, les enfants Lundberg, Sorensen, Kraemer et Drakenhof ont disparus, et la peur de ne pas les retrouver unit ces familles disparates et parfois ennemis dans un élan commun.
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