Livre du Monde
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Livre du Monde
Pas mal de personnes nous ont dit par mail qu'elles ne connaissaient pas l'univers dans lequel vous allez évoluer. Pour ceux qui veulent avoir un rapide tour d'horizon, n'hésitez pas à nous contacter (notamment ma personne par téléphone, mes comparses sont adeptes des textos ). Je ne vous dirai pas un long descriptif chiant, y'en aurait trop, mais un petit aperçu suffisant pour jouer.
Faites comme certains, ne soyez pas timides car c'est toujours plus simple de jouer dans un monde qu'on connait plutôt que demander à ses copains "qui qui c'est le dieu chargé de la bienséance, et c'est où Frötenburg ?"
Faites comme certains, ne soyez pas timides car c'est toujours plus simple de jouer dans un monde qu'on connait plutôt que demander à ses copains "qui qui c'est le dieu chargé de la bienséance, et c'est où Frötenburg ?"
Et je me permet de compléter le message de Julien pour vous dire que dans ce fil de discussion seront posté au fur et à mesure des articles concernant le monde dans lequel vous allez évoluer. Il s'agit des infos de base que tout le monde doit connaître.
On vous demande de garder le sujet clair, ce qui signifie que nous devons être les seuls à communiquer dessus. Si vous avez des questions (et on vous encourage à en avoir), comme l'a dit Julien vous pouvez lui téléphoner, ou vous pouvez nous envoyer un MP, un mail, un texto. Bref, n'hésitez surtout pas ! On ne peut pas être exhaustif (ce serait trop lourd à écrire et trop pénible à lire) mais on peut répondre à toutes vos questions.
Le premier article arrive ce soir
Julienlien- Poste : VRP
Messages : 1320
Date d'inscription : 06/09/2011
Age : 39
Localisation : Oui
Une courte histoire des Hommes
L'histoire du Vieux Monde est longue et riche. L'aborder en détail serait fastidieux pour nous et assommant pour vous. Voici donc un bref résumé de ce que vous devez savoir pour participer au GN. Ce qui suit, et de manière générale tout ce qu'on postera sur le forum, nous vous demandons à tous d'en prendre connaissance et de faire l'effort de le retenir un minimum. Il y a des joueurs à qui on en demandera plus, mais ça se fera en privé. Il y a aussi des joueurs qui peuvent nous en demander plus, s'ils ont soif de connaissance. Mais là, c'est la base, le minimum, le socle commun avec lequel tout les joueurs doivent jouer. Même le moins instruit des bouseux sait ce qui suit.
Les Tribus Fondatrices.
Il y a cinq-mille ans, ce que nous appelons le Vieux Monde était peuplé d'hommes primitifs, les Premiers Hommes, mal organisés, vivants de chasse et de cueillette. Ils maîtrisaient mal l'agriculture et savaient à peine forger le fer. Leurs cultes, aujourd'hui disparus, étaient tournés vers des Dieux terrifiants et sauvages.
D'autres hommes survinrent, mieux organisés, plus nombreux. Ils venaient de l'Est et du Sud, d'au-delà des Montagnes du Bord du Monde, fuyant les Peaux-Vertes qui avaient saccagés leur terres. Ces hommes se constituaient en Tribus, et les plus puissantes s'emparèrent des territoires des hommes primitifs, établissant de petits royaumes féodaux. Ces vagues migratoires durèrent des siècles et aux termes de celles-ci les Premiers Hommes avaient tous disparus.
Les Tribus quant à elles fondèrent des royaumes de plus en plus stables et puissants. Certains ont disparus, d'autres vivent toujours, tel que l'Estalie, la Tilée, la Bretonnie ou le Kislev. Mais le plus grand de tous fut sans doute l'Empire. Il y a 2500 ans, une dizaine de Tribus, autrefois querelleuses et ennemies, s'unirent sous la bannière d'un seul homme : Sigmar. L'Empire était né.
L'Empire de Sigmar.
Dès les premières années de sa constitution, l'Empire eu à combattre de nombreux ennemis. Affronter les Hommes-Bêtes, les Peaux-Vertes, les Morts-Vivants et les Créatures du Chaos donna aux Impériaux une mentalité fière et brutale, un mépris constant de la mort et une certaine arrogance. Évidemment, le succès n'a pas toujours sourit à l'Empire qui a connu des périodes sombres, mais pendant des siècles les Impériaux édifièrent une civilisation puissante qui n'avait nulle autre pareil parmi les Hommes.
Sigmar avait été déifié et était vénéré dans chaque ville et village, rejoignant le panthéon polythéiste des Tribus fondatrices. Les cités de l'Empire grandirent et devinrent de plus en plus riches, devenant les centres économiques et culturels les plus importants du Vieux Monde. L'importance que prit la classe bourgeoise cassa les schéma traditionnel des structures féodales et les habitants de l'Empire jouissaient d'un confort et d'une liberté que beaucoup enviaient. Le trône de l'Empire créait également des envieux et, au bout d'un peu plus d'un millénaire d'une glorieuse histoire, les nobles se déchirèrent pour s'emparer de la couronne de l'Empereur.
Magnus le Pieux.
L'Empire fut divisé pendant des siècles. Un Âge sombre et décadent où l'énergie autrefois glorieuse des Impériaux était maintenant employée en intrigues sournoises et en guerre fratricides. Le Chaos, le plus terrifiant ennemi des Hommes, avançait ses pions et menaçait de mettre fin au règne des Impériaux sur le Vieux Monde. Ce péril devint horriblement réel il y a près de trois siècles lorsque des hordes de créatures et de démons ravagèrent le Kislev, royaume allié et voisin de l'Empire.
Pour la seconde fois de leur histoire, les Impériaux prirent conscience que leurs divisions risquaient de les mener à leurs pertes. La première fois, Sigmar avait su unifier les tribus. Alors, tous, aussi bien dans les campagnes que dans les palais, attendaient la venue d'un second Sigmar pour mettre fins aux querelles des nobles et vaincre les troupes du Chaos. C'est un étudiant de Nuln, par son génie politique et stratégique, qui réussi à accomplir ce miracle.
Magnus le Pieux, tel que l'Histoire le nomme aujourd'hui, a réunifié l'Empire et a mené les troupes impériales au secours du Kislev. Mais repousser la Grande Incursion du Chaos et réinstaller quelqu'un sur le Trône Impérial ne fut pas les seuls apports de cet homme à l'Histoire. Il restructura en profondeur l'organisation de l'Empire, ôtant du pouvoir aux grandes familles nobles et aux clergés, au profit de la bourgeoisie et de l'administration impériale. Surtout, au terme d'une alliance passée avec les Elfes d'Ulthuan, il rendit légale la Sorcellerie et fonda les Collèges de Magie. Et l'Empire connu deux nouveaux siècles de paix et d'union.
La Tempête du Chaos.
Il y a cinquante ans, les Dieux de la Désolation envoyèrent une nouvelle fois leurs larbins dévaster les royaumes des Hommes. Cette fois-ci, ils allèrent bien plus loin qu'ils ne l'avaient fait jusqu'à présent, dévastant le Kislev et s'enfonçant dans l'Empire jusqu'aux portes de la puissante cité de Middenheim. L'Empereur Karl-Franz, que beaucoup jugeait faible et influençable, réussi pourtant à lever une formidable armée et surtout, par ses talents diplomatiques, il parvint à unir la plupart des peuples du Vieux Monde. Les Impériaux se battirent aux côtés des soldats et des chevaliers d'autres royaumes, mais également aux côtés des Nains et des Elfes.
Lorsque les troupes d'Archaon, le Seigneur de la Fin des Temps, furent défaites, beaucoup crurent la victoire acquise. Mais le Mal était là, rongeant les entrailles de l'Empire de Sigmar. Dans les terres dévastées par la guerre, la misère et le désespoir poussèrent les hommes aux pires extrémités. Au contact des démons, beaucoup d'hommes avaient perdu l'esprit et la corruption s'infiltrait doucement dans toutes les couches de la société. Les plus téméraires des agitateurs politiques en venaient même à affirmer que le Grand Théogoniste lui-même, le plus haut membre du Clergé de Sigmar, avait vendu son âme au Chaos en croyant sa fin venir.
Lorsque Karl-Franz fut assassiné par un groupuscule de fanatique Sigmarite, tous comprirent que la Tempête du Chaos n'était que la partie visible d'une plaie bien plus profonde. Depuis des décennies, le sombre ouvrage des Seigneurs de la Ruine avait attaqué les fondations même de l'Empire : le culte de Sigmar. Devant les accusations de corruption des prêtres sigmarites, les crédules se tournèrent avec espoir vers de nouveaux prophètes, les adeptes des autres Dieux fustigèrent le Temple du Dieu-Empereur et l'Eglise Impérial s'écroula dans un schisme, entrainant avec elle tout l'Empire dans un nouvel Âge Sombre : l'Âge des Trois Églises.
Les Tribus Fondatrices.
Il y a cinq-mille ans, ce que nous appelons le Vieux Monde était peuplé d'hommes primitifs, les Premiers Hommes, mal organisés, vivants de chasse et de cueillette. Ils maîtrisaient mal l'agriculture et savaient à peine forger le fer. Leurs cultes, aujourd'hui disparus, étaient tournés vers des Dieux terrifiants et sauvages.
D'autres hommes survinrent, mieux organisés, plus nombreux. Ils venaient de l'Est et du Sud, d'au-delà des Montagnes du Bord du Monde, fuyant les Peaux-Vertes qui avaient saccagés leur terres. Ces hommes se constituaient en Tribus, et les plus puissantes s'emparèrent des territoires des hommes primitifs, établissant de petits royaumes féodaux. Ces vagues migratoires durèrent des siècles et aux termes de celles-ci les Premiers Hommes avaient tous disparus.
Les Tribus quant à elles fondèrent des royaumes de plus en plus stables et puissants. Certains ont disparus, d'autres vivent toujours, tel que l'Estalie, la Tilée, la Bretonnie ou le Kislev. Mais le plus grand de tous fut sans doute l'Empire. Il y a 2500 ans, une dizaine de Tribus, autrefois querelleuses et ennemies, s'unirent sous la bannière d'un seul homme : Sigmar. L'Empire était né.
L'Empire de Sigmar.
Dès les premières années de sa constitution, l'Empire eu à combattre de nombreux ennemis. Affronter les Hommes-Bêtes, les Peaux-Vertes, les Morts-Vivants et les Créatures du Chaos donna aux Impériaux une mentalité fière et brutale, un mépris constant de la mort et une certaine arrogance. Évidemment, le succès n'a pas toujours sourit à l'Empire qui a connu des périodes sombres, mais pendant des siècles les Impériaux édifièrent une civilisation puissante qui n'avait nulle autre pareil parmi les Hommes.
Sigmar avait été déifié et était vénéré dans chaque ville et village, rejoignant le panthéon polythéiste des Tribus fondatrices. Les cités de l'Empire grandirent et devinrent de plus en plus riches, devenant les centres économiques et culturels les plus importants du Vieux Monde. L'importance que prit la classe bourgeoise cassa les schéma traditionnel des structures féodales et les habitants de l'Empire jouissaient d'un confort et d'une liberté que beaucoup enviaient. Le trône de l'Empire créait également des envieux et, au bout d'un peu plus d'un millénaire d'une glorieuse histoire, les nobles se déchirèrent pour s'emparer de la couronne de l'Empereur.
Magnus le Pieux.
L'Empire fut divisé pendant des siècles. Un Âge sombre et décadent où l'énergie autrefois glorieuse des Impériaux était maintenant employée en intrigues sournoises et en guerre fratricides. Le Chaos, le plus terrifiant ennemi des Hommes, avançait ses pions et menaçait de mettre fin au règne des Impériaux sur le Vieux Monde. Ce péril devint horriblement réel il y a près de trois siècles lorsque des hordes de créatures et de démons ravagèrent le Kislev, royaume allié et voisin de l'Empire.
Pour la seconde fois de leur histoire, les Impériaux prirent conscience que leurs divisions risquaient de les mener à leurs pertes. La première fois, Sigmar avait su unifier les tribus. Alors, tous, aussi bien dans les campagnes que dans les palais, attendaient la venue d'un second Sigmar pour mettre fins aux querelles des nobles et vaincre les troupes du Chaos. C'est un étudiant de Nuln, par son génie politique et stratégique, qui réussi à accomplir ce miracle.
Magnus le Pieux, tel que l'Histoire le nomme aujourd'hui, a réunifié l'Empire et a mené les troupes impériales au secours du Kislev. Mais repousser la Grande Incursion du Chaos et réinstaller quelqu'un sur le Trône Impérial ne fut pas les seuls apports de cet homme à l'Histoire. Il restructura en profondeur l'organisation de l'Empire, ôtant du pouvoir aux grandes familles nobles et aux clergés, au profit de la bourgeoisie et de l'administration impériale. Surtout, au terme d'une alliance passée avec les Elfes d'Ulthuan, il rendit légale la Sorcellerie et fonda les Collèges de Magie. Et l'Empire connu deux nouveaux siècles de paix et d'union.
La Tempête du Chaos.
Il y a cinquante ans, les Dieux de la Désolation envoyèrent une nouvelle fois leurs larbins dévaster les royaumes des Hommes. Cette fois-ci, ils allèrent bien plus loin qu'ils ne l'avaient fait jusqu'à présent, dévastant le Kislev et s'enfonçant dans l'Empire jusqu'aux portes de la puissante cité de Middenheim. L'Empereur Karl-Franz, que beaucoup jugeait faible et influençable, réussi pourtant à lever une formidable armée et surtout, par ses talents diplomatiques, il parvint à unir la plupart des peuples du Vieux Monde. Les Impériaux se battirent aux côtés des soldats et des chevaliers d'autres royaumes, mais également aux côtés des Nains et des Elfes.
Lorsque les troupes d'Archaon, le Seigneur de la Fin des Temps, furent défaites, beaucoup crurent la victoire acquise. Mais le Mal était là, rongeant les entrailles de l'Empire de Sigmar. Dans les terres dévastées par la guerre, la misère et le désespoir poussèrent les hommes aux pires extrémités. Au contact des démons, beaucoup d'hommes avaient perdu l'esprit et la corruption s'infiltrait doucement dans toutes les couches de la société. Les plus téméraires des agitateurs politiques en venaient même à affirmer que le Grand Théogoniste lui-même, le plus haut membre du Clergé de Sigmar, avait vendu son âme au Chaos en croyant sa fin venir.
Lorsque Karl-Franz fut assassiné par un groupuscule de fanatique Sigmarite, tous comprirent que la Tempête du Chaos n'était que la partie visible d'une plaie bien plus profonde. Depuis des décennies, le sombre ouvrage des Seigneurs de la Ruine avait attaqué les fondations même de l'Empire : le culte de Sigmar. Devant les accusations de corruption des prêtres sigmarites, les crédules se tournèrent avec espoir vers de nouveaux prophètes, les adeptes des autres Dieux fustigèrent le Temple du Dieu-Empereur et l'Eglise Impérial s'écroula dans un schisme, entrainant avec elle tout l'Empire dans un nouvel Âge Sombre : l'Âge des Trois Églises.
L'Âge des Trois Eglises
Ce qui suit est un développement de l'univers de Warhammer. Ne cherchez aucun renseignement au sujet de cette période dans la gamme officielle, que ce soit du côté du jeu de rôle, du jeu de figurine, ou des produits développés autour, vous n'en trouverez pas. C'est une création made in Cent Balles et un Mars et c'est le monde dans lequel vont évoluer vos personnages.
La Sécession du Middenland.
L'Empereur Karl-Franz fut assassiné en 2524 par un groupuscule de fanatiques sigmarites après qu'il eu annoncé sa décision de légitimer un de ses bâtards et d'en faire un candidat possible à la succession au Trône. Ce bâtard, du nom de Dieter-Ragen Reise, était un fils du Middenland que l'on disait béni par Ulric, Dieu de la Guerre et de l'Hiver, dont le clergé est extrêmement puissant dans le nord de l'Empire. Les fanatiques sigmarites, refusant qu'un Ulricain puisse monter sur le Trône, prirent les devants, assassinèrent l'Empereur et tentèrent d'éliminer le bâtard.
Mais le complot fut dévoilé, bien que trop tard pour sauver Karl Franz, et les conspirateurs furent confondus. Ceci réveilla les tensions déjà fortes entre les clergés de Sigmar et d'Ulric et tout les adeptes du Dieu de l'Hiver réclamèrent justice. L'administration impériale eu bien du mal à calmer les esprits et Boris Todbringer, le Graf du Middenland, menaça de mener son armée sur Altdorf, alors capitale Impériale, pour placer Dieter-Ragen Reise sur le Trône, de force.
Rien ne semblait pouvoir enrayer le conflit si ce n'est l'élection d'un nouvel Empereur, comme l'exigeait la coutume. Quand l'élection désigna la Comtesse du Wissenland, Emmanuelle von Liebwitz, Impératrice, rien ne put arrêter la fureur de Boris Todbringer. Il proclama l'indépendance du Middenland mais, contre toute attente, il ne précipita pas ses troupes sur Altdorf. Il choisit de soumettre le Nordland et une partie du Hochland, deux provinces qui lui étaient voisines, afin d'assoir son pouvoir et de démontrer sa force. Dieter-Ragen Reise fut couronné Empereur à Middenheim, sous le nom de Karl-Franz II, et la nuit qui suivit tout les Temples de Sigmar de la ville furent saccagés et pillés. Les prêtres sigmarites prirent la fuite et le culte de Sigmar fut déclaré hérétique sur toutes les terres soumises à la Couronne de Middenheim.
Le Premier Schisme.
Devant une telle crise politique, militaire et religieuse, l'Impératrice ne se laissa pas démonter. Elle avait l'habitude des intrigues et étaient rompue à l'art de la stratégie. Si elle avait été élue, ce n'était pas un hasard : il fallait quelqu'un pour tenir tête au puissant Boris Todbringer. De l'avis de tous, elle ne tarderait pas à mater les rebelles du nord, d'autant que le vieux Todbringer allait sans doute bientôt mourir de sa belle mort et que Dieter-Ragen Reise ne semblait pas avoir beaucoup de partisans. Il était difficile de plus se tromper...
A Altdorf, les émeutes éclatèrent. Boris Todbringer et Karl-Franz étaient pour le peuple les héros qui avaient repoussé les hordes du Chaos quelques années auparavant. Si tout deux avait soutenu Dieter-Ragen Reise, c'est qu'il était l'homme qui devait gouverner l'Empire ! L'insurrection gagna les plus grandes villes de l'Empire, relayé par les organisations criminelles qui prirent position de manière inédite dans ce conflit. L'Impératrice ordonna alors à ses généraux de mater les révoltes mais le gros des troupes étant mobilisé pour se préparer à un éventuel combat contre les armées du Middenland, elle décida de s'en remettre aux deux autres grandes puissances militaires de l'Empire : le culte de Sigmar et les Sorciers.
En voyant les Templiers de Sigmar molester et pendre les agitateurs et les insurgés, la défiance du peuple à l'égard du Culte de Sigmar augmenta encore. C'est ce moment que choisit Esmer III pour déclarer son schisme. Esmer III avait assuré quelques mois la charge de Grand Théogoniste, la plus haute fonction au sein du Culte de Sigmar. Au retour de Volkmar, le Grand Théogoniste légitime qui avait été capturé par les forces du Chaos, Esmer avait cédé sa place. Mais maintenant il n'hésitait pas à déclarer que Volkmar avait été corrompu pendant son emprisonnement et qu'il était la cause des démentes dérives récentes du Culte. Esmer se revendiqua Grand Théogoniste et installa son Siège à Marienburg, cité autonome de l'Empire. Volkmar, quant à lui, n'abandonna pas son poste et déplaça son siège à Nuln, que l'Impératrice avait choisit pour nouvelle capitale de l'Empire. Altdorf fut abandonné à l'insurrection, la Grande Cathédrale de Sigmar fut saccagée et un curieux équilibre des pouvoirs s'installa entre l'armée, les organisations criminelles et les Sorciers.
Le Second Schisme.
Chassé du Middenland, divisé entre deux Grands Théogonistes, le Culte de Sigmar était au plus mal. Les uns et les autres s'accusaient mutuellement d'hérésie et les accrochages se multipliaient. La guerre finit par éclater. L'Empire attaqua Marienburg sous l'influence des intrigues de Volkmar, pour en finir avec le schisme d'Esmer, mais Boris Todbringer en profita pour mener ses troupes sur Altdorf.
Le guerre, certains l'avait déjà trop vu. Plusieurs Provinces du Nord-Est de l'Empire avaient été saccagé par l'avancée des troupes du Chaos quelques années plus tôt et de nombreux réfugiés s'étaient abrités dans les Provinces du Sud qui se livraient maintenant à une guerre fratricide. Un vaste mouvement pacifiste agita la population, en particulier chez les réfugiés de la Tempête du Chaos ainsi que chez les insurgés d'Altdorf. Luthor Huss lui-même prit la parole pour apaiser le conflit. Luthor Huss était un simple prêtre guerrier quelques années avant mais son rôle cruciale au cours de la guerre contre le Chaos en avait fait un héros du peuple. C'est ce qui explique sans doute que son discours se répandit comme une trainée de poudre. Il tint, en substance, ces mots : les guerres sont le loisir des puissants et le calvaire des faibles, chaque homme qui a dans son cœur le courage et la foi qui animait Sigmar est capable de se gouverner lui-même et de tutoyer les Dieux. Il termina ses mots en citant les paroles de Sigmar lui-même : "Tirons notre force de notre diversité".
Un gigantesque exode eu lieu. De toutes les Provinces de l'Empire, des gens désireux de se bâtir un nouvel avenir partirent vers le Nord Est, vers les Provinces dévastées, où tout était à reconstruire. Une terre abandonné par les Temples et par les Nobles. Une terre où tout était possible. Les suivants de Luthor Huss bannirent les Ordres religieux, estimant que les hommes n'avait pas besoin d'intermédiaire auprès des Dieux, et placèrent leur nouveau Royaume sous le patronage de Sigmar, non comme Dieu, mais comme modèle humain dont chacun devait s'inspirer. La Troisième Église de Sigmar, même si elle n'en était pas vraiment une au sens traditionnelle, était née.
La Sécession du Middenland.
L'Empereur Karl-Franz fut assassiné en 2524 par un groupuscule de fanatiques sigmarites après qu'il eu annoncé sa décision de légitimer un de ses bâtards et d'en faire un candidat possible à la succession au Trône. Ce bâtard, du nom de Dieter-Ragen Reise, était un fils du Middenland que l'on disait béni par Ulric, Dieu de la Guerre et de l'Hiver, dont le clergé est extrêmement puissant dans le nord de l'Empire. Les fanatiques sigmarites, refusant qu'un Ulricain puisse monter sur le Trône, prirent les devants, assassinèrent l'Empereur et tentèrent d'éliminer le bâtard.
Mais le complot fut dévoilé, bien que trop tard pour sauver Karl Franz, et les conspirateurs furent confondus. Ceci réveilla les tensions déjà fortes entre les clergés de Sigmar et d'Ulric et tout les adeptes du Dieu de l'Hiver réclamèrent justice. L'administration impériale eu bien du mal à calmer les esprits et Boris Todbringer, le Graf du Middenland, menaça de mener son armée sur Altdorf, alors capitale Impériale, pour placer Dieter-Ragen Reise sur le Trône, de force.
Rien ne semblait pouvoir enrayer le conflit si ce n'est l'élection d'un nouvel Empereur, comme l'exigeait la coutume. Quand l'élection désigna la Comtesse du Wissenland, Emmanuelle von Liebwitz, Impératrice, rien ne put arrêter la fureur de Boris Todbringer. Il proclama l'indépendance du Middenland mais, contre toute attente, il ne précipita pas ses troupes sur Altdorf. Il choisit de soumettre le Nordland et une partie du Hochland, deux provinces qui lui étaient voisines, afin d'assoir son pouvoir et de démontrer sa force. Dieter-Ragen Reise fut couronné Empereur à Middenheim, sous le nom de Karl-Franz II, et la nuit qui suivit tout les Temples de Sigmar de la ville furent saccagés et pillés. Les prêtres sigmarites prirent la fuite et le culte de Sigmar fut déclaré hérétique sur toutes les terres soumises à la Couronne de Middenheim.
Le Premier Schisme.
Devant une telle crise politique, militaire et religieuse, l'Impératrice ne se laissa pas démonter. Elle avait l'habitude des intrigues et étaient rompue à l'art de la stratégie. Si elle avait été élue, ce n'était pas un hasard : il fallait quelqu'un pour tenir tête au puissant Boris Todbringer. De l'avis de tous, elle ne tarderait pas à mater les rebelles du nord, d'autant que le vieux Todbringer allait sans doute bientôt mourir de sa belle mort et que Dieter-Ragen Reise ne semblait pas avoir beaucoup de partisans. Il était difficile de plus se tromper...
A Altdorf, les émeutes éclatèrent. Boris Todbringer et Karl-Franz étaient pour le peuple les héros qui avaient repoussé les hordes du Chaos quelques années auparavant. Si tout deux avait soutenu Dieter-Ragen Reise, c'est qu'il était l'homme qui devait gouverner l'Empire ! L'insurrection gagna les plus grandes villes de l'Empire, relayé par les organisations criminelles qui prirent position de manière inédite dans ce conflit. L'Impératrice ordonna alors à ses généraux de mater les révoltes mais le gros des troupes étant mobilisé pour se préparer à un éventuel combat contre les armées du Middenland, elle décida de s'en remettre aux deux autres grandes puissances militaires de l'Empire : le culte de Sigmar et les Sorciers.
En voyant les Templiers de Sigmar molester et pendre les agitateurs et les insurgés, la défiance du peuple à l'égard du Culte de Sigmar augmenta encore. C'est ce moment que choisit Esmer III pour déclarer son schisme. Esmer III avait assuré quelques mois la charge de Grand Théogoniste, la plus haute fonction au sein du Culte de Sigmar. Au retour de Volkmar, le Grand Théogoniste légitime qui avait été capturé par les forces du Chaos, Esmer avait cédé sa place. Mais maintenant il n'hésitait pas à déclarer que Volkmar avait été corrompu pendant son emprisonnement et qu'il était la cause des démentes dérives récentes du Culte. Esmer se revendiqua Grand Théogoniste et installa son Siège à Marienburg, cité autonome de l'Empire. Volkmar, quant à lui, n'abandonna pas son poste et déplaça son siège à Nuln, que l'Impératrice avait choisit pour nouvelle capitale de l'Empire. Altdorf fut abandonné à l'insurrection, la Grande Cathédrale de Sigmar fut saccagée et un curieux équilibre des pouvoirs s'installa entre l'armée, les organisations criminelles et les Sorciers.
Le Second Schisme.
Chassé du Middenland, divisé entre deux Grands Théogonistes, le Culte de Sigmar était au plus mal. Les uns et les autres s'accusaient mutuellement d'hérésie et les accrochages se multipliaient. La guerre finit par éclater. L'Empire attaqua Marienburg sous l'influence des intrigues de Volkmar, pour en finir avec le schisme d'Esmer, mais Boris Todbringer en profita pour mener ses troupes sur Altdorf.
Le guerre, certains l'avait déjà trop vu. Plusieurs Provinces du Nord-Est de l'Empire avaient été saccagé par l'avancée des troupes du Chaos quelques années plus tôt et de nombreux réfugiés s'étaient abrités dans les Provinces du Sud qui se livraient maintenant à une guerre fratricide. Un vaste mouvement pacifiste agita la population, en particulier chez les réfugiés de la Tempête du Chaos ainsi que chez les insurgés d'Altdorf. Luthor Huss lui-même prit la parole pour apaiser le conflit. Luthor Huss était un simple prêtre guerrier quelques années avant mais son rôle cruciale au cours de la guerre contre le Chaos en avait fait un héros du peuple. C'est ce qui explique sans doute que son discours se répandit comme une trainée de poudre. Il tint, en substance, ces mots : les guerres sont le loisir des puissants et le calvaire des faibles, chaque homme qui a dans son cœur le courage et la foi qui animait Sigmar est capable de se gouverner lui-même et de tutoyer les Dieux. Il termina ses mots en citant les paroles de Sigmar lui-même : "Tirons notre force de notre diversité".
Un gigantesque exode eu lieu. De toutes les Provinces de l'Empire, des gens désireux de se bâtir un nouvel avenir partirent vers le Nord Est, vers les Provinces dévastées, où tout était à reconstruire. Une terre abandonné par les Temples et par les Nobles. Une terre où tout était possible. Les suivants de Luthor Huss bannirent les Ordres religieux, estimant que les hommes n'avait pas besoin d'intermédiaire auprès des Dieux, et placèrent leur nouveau Royaume sous le patronage de Sigmar, non comme Dieu, mais comme modèle humain dont chacun devait s'inspirer. La Troisième Église de Sigmar, même si elle n'en était pas vraiment une au sens traditionnelle, était née.
La Ligue Marchande des Cinq Rivages
Ce qui suit est la présentation d'une des "nations" du Vieux Monde (mais vous allez voir qu'elle ne répond pas vraiment au concept de nation telle qu'on l'entend de nos jours). On aborde celle-ci en détail tout simplement parce que la plupart d'entre vous êtes des citoyens de la Ligue, et pour certains même originaire de Marienburg, sa "capitale".
La Ligue Marchande des Cinq Rivages, le plus souvent abrégé "La Ligue", est un ensemble de cités franches et de guildes constituées en réseau. Ce n'est pas à proprement parler une entité territoriale ni même un état, dans la mesure où il n'y a pas de réelle centralisation des décisions, et où une guilde peut être aussi puissante qu'une cité. Il s'agit avant tout d'une administration autonome et fédéraliste. Le pouvoir au sein de la Ligue est partagé entre bourgeois porteurs de charge, ces charges pouvant être élective (comme par exemple Gouverneur de Salzenmund) ou pouvant être acheté (comme par exemple Grand Maître de la Guilde des Charpentiers Marins). Tenter de dresser un schéma précis de la chaîne de commandement et d'influences au sein de la Ligue est peine perdue : le principe même de cette entité est d'avoir voulu se défaire du carcan de la noblesse afin de pouvoir partager le pouvoir entre gens de mérite (le mérite se résumant, la plupart du temps, à la renommée et à l'argent) Pourtant, tout aussi flou que semble être cette entité politique, elle est vraisemblablement aujourd'hui la première puissance du Vieux Monde.
Marienburg.
Marienburg est la ville la plus riche et la plus peuplée du Vieux Monde. Elle l'a toujours été mais depuis une quarantaine d'année, elle a clairement le vent en poupe. Elle est devenue un idéal, un rêve, pour de nombreux ambitieux et tout une foule de laisser pour comptes dans l'Empire et ailleurs. Sa flotte est réputée invincible, ses compagnies mercenaires sont parmi les mieux équipées, ses coffres sont pleins de richesses, ses universités sont rayonnantes, et tout semble sourire à la Cité Franche.
Le rêve Marienbourgeois est porté par ses marins qui écument toutes les mers et par ses marchands qui sont de loin les plus riches du Vieux Monde. Pour le résumer en quelques mots, cet idéal consiste en l’abolition des privilèges de la noblesse pour laisser à tous une chance de se forger son propre destin. Évidemment, les inégalités persistent et sont même bien plus prononcées que dans l'Empire. Ainsi, les ruelles du Doodkanaal, le quartier le plus pauvre de Marienburg, ne désemplissent pas. Mais la fortune ou l'infortune d'un homme ne dépend plus uniquement de son arbre généalogique (même si naître dans une puissante famille marchande ouvre bien des portes...)
Mais si auparavant les gens migraient vers Marienburg pour vivre leur idéal, c'est maintenant l'idéal de Marienburg qui se répand à travers le monde, ce qui explique que les révoltes éclatent au sein des cités bourgeoises de l'Empire et d'ailleurs. La noblesse, première cible des Marienburger, prend cette menace politique très au sérieux mais semble désemparé face à l’inexorable montée en puissance de la bourgeoisie.
Les Cinq Rivages.
La Ligue est constitué de Cinq Rivages, cinq entités territoriales et administratives relativement indépendante les uns des autres, mais fédérés selon les mêmes principes méritocratiques.
Marienburg et le Noordenmark constituent le Premier Rivage, dit « Rivage des Griffes ». Marienburg acheta son indépendance il y a moins de cent-cinquante ans en corrompant l'Empereur d'alors et réussit depuis, à force d'intrigue, à conserver cette indépendance. Mieux, depuis le schisme d'Esmer III, la Grande Cité de Marienburg a remporté une guerre contre l'Empire et a annexé le Noordenmark, qui appartenait alors au Middenland.
Carroburg et Kemperbad constituent le Second Rivage, dit « Rivage du Reik ». Ces cités impériales se sont révoltées au moment de la guerre contre Marienburg et ont rejoint cette dernière. Le Second Rivage rassemble également de nombreuses guildes faisant des affaires avec l'Empire.
Erengrad constitue le Troisième Rivage, dit « Rivage des Glaces ». Erengrad était la plus riche ville du Kislev. Après la Tempête du Chaos, dont elle fut relativement épargnée, elle se retrouva en situation de devoir payer la reconstruction du Royaume. Refusant de la faire, elle proclama son indépendance et se fédéra avec Marienburg. C'est à cette occasion que les deux cités, ainsi que Carroburg et Kemperbad, décidèrent de fonder la Ligue.
Le Nouveau Monde constitue le Quatrième Rivage, dit « Nouveau Rivage ». Le Nouveau Monde est un ensemble de terres, à l'Ouest du vaste océan. Encore mal connu, la Ligue y implante malgré tout régulièrement des comptoirs et en rapporte de nombreuses richesses. Ce Rivage est principalement entre les mains des Guildes.
Albion constitue le Cinquième Rivage, dit « Rivage des Brumes ». Albion est une île perdue au nord-ouest de la Bretonnie. Il est certain qu'elle est peuplée mais une brume tenace a éloigné pendant des siècles les marins superstitieux, ce qui explique que sa conquête n'est que récente et qu'elle n'est pas, pour le moment, un franc succès. Il s'agit là sans doute du seul point noir dans l'incroyable réussite de la Ligue, mais pour les marins de Marienburg, qui voit en la brume d'Albion une force magique, rien de plus normal à cela : "L'or n'achète que les hommes. Pour le reste, il n'y a que les prières."
La Ligue Marchande des Cinq Rivages, le plus souvent abrégé "La Ligue", est un ensemble de cités franches et de guildes constituées en réseau. Ce n'est pas à proprement parler une entité territoriale ni même un état, dans la mesure où il n'y a pas de réelle centralisation des décisions, et où une guilde peut être aussi puissante qu'une cité. Il s'agit avant tout d'une administration autonome et fédéraliste. Le pouvoir au sein de la Ligue est partagé entre bourgeois porteurs de charge, ces charges pouvant être élective (comme par exemple Gouverneur de Salzenmund) ou pouvant être acheté (comme par exemple Grand Maître de la Guilde des Charpentiers Marins). Tenter de dresser un schéma précis de la chaîne de commandement et d'influences au sein de la Ligue est peine perdue : le principe même de cette entité est d'avoir voulu se défaire du carcan de la noblesse afin de pouvoir partager le pouvoir entre gens de mérite (le mérite se résumant, la plupart du temps, à la renommée et à l'argent) Pourtant, tout aussi flou que semble être cette entité politique, elle est vraisemblablement aujourd'hui la première puissance du Vieux Monde.
Marienburg.
Marienburg est la ville la plus riche et la plus peuplée du Vieux Monde. Elle l'a toujours été mais depuis une quarantaine d'année, elle a clairement le vent en poupe. Elle est devenue un idéal, un rêve, pour de nombreux ambitieux et tout une foule de laisser pour comptes dans l'Empire et ailleurs. Sa flotte est réputée invincible, ses compagnies mercenaires sont parmi les mieux équipées, ses coffres sont pleins de richesses, ses universités sont rayonnantes, et tout semble sourire à la Cité Franche.
Le rêve Marienbourgeois est porté par ses marins qui écument toutes les mers et par ses marchands qui sont de loin les plus riches du Vieux Monde. Pour le résumer en quelques mots, cet idéal consiste en l’abolition des privilèges de la noblesse pour laisser à tous une chance de se forger son propre destin. Évidemment, les inégalités persistent et sont même bien plus prononcées que dans l'Empire. Ainsi, les ruelles du Doodkanaal, le quartier le plus pauvre de Marienburg, ne désemplissent pas. Mais la fortune ou l'infortune d'un homme ne dépend plus uniquement de son arbre généalogique (même si naître dans une puissante famille marchande ouvre bien des portes...)
Mais si auparavant les gens migraient vers Marienburg pour vivre leur idéal, c'est maintenant l'idéal de Marienburg qui se répand à travers le monde, ce qui explique que les révoltes éclatent au sein des cités bourgeoises de l'Empire et d'ailleurs. La noblesse, première cible des Marienburger, prend cette menace politique très au sérieux mais semble désemparé face à l’inexorable montée en puissance de la bourgeoisie.
Les Cinq Rivages.
La Ligue est constitué de Cinq Rivages, cinq entités territoriales et administratives relativement indépendante les uns des autres, mais fédérés selon les mêmes principes méritocratiques.
Marienburg et le Noordenmark constituent le Premier Rivage, dit « Rivage des Griffes ». Marienburg acheta son indépendance il y a moins de cent-cinquante ans en corrompant l'Empereur d'alors et réussit depuis, à force d'intrigue, à conserver cette indépendance. Mieux, depuis le schisme d'Esmer III, la Grande Cité de Marienburg a remporté une guerre contre l'Empire et a annexé le Noordenmark, qui appartenait alors au Middenland.
Carroburg et Kemperbad constituent le Second Rivage, dit « Rivage du Reik ». Ces cités impériales se sont révoltées au moment de la guerre contre Marienburg et ont rejoint cette dernière. Le Second Rivage rassemble également de nombreuses guildes faisant des affaires avec l'Empire.
Erengrad constitue le Troisième Rivage, dit « Rivage des Glaces ». Erengrad était la plus riche ville du Kislev. Après la Tempête du Chaos, dont elle fut relativement épargnée, elle se retrouva en situation de devoir payer la reconstruction du Royaume. Refusant de la faire, elle proclama son indépendance et se fédéra avec Marienburg. C'est à cette occasion que les deux cités, ainsi que Carroburg et Kemperbad, décidèrent de fonder la Ligue.
Le Nouveau Monde constitue le Quatrième Rivage, dit « Nouveau Rivage ». Le Nouveau Monde est un ensemble de terres, à l'Ouest du vaste océan. Encore mal connu, la Ligue y implante malgré tout régulièrement des comptoirs et en rapporte de nombreuses richesses. Ce Rivage est principalement entre les mains des Guildes.
Albion constitue le Cinquième Rivage, dit « Rivage des Brumes ». Albion est une île perdue au nord-ouest de la Bretonnie. Il est certain qu'elle est peuplée mais une brume tenace a éloigné pendant des siècles les marins superstitieux, ce qui explique que sa conquête n'est que récente et qu'elle n'est pas, pour le moment, un franc succès. Il s'agit là sans doute du seul point noir dans l'incroyable réussite de la Ligue, mais pour les marins de Marienburg, qui voit en la brume d'Albion une force magique, rien de plus normal à cela : "L'or n'achète que les hommes. Pour le reste, il n'y a que les prières."
Les Nations du Vieux Monde
Le Vieux Monde est le nom que donnent les humains à leur continent. Si c'est une terre ancienne, elle n'est que depuis récemment peuplé par les hommes. Auparavant c'était le domaine des Elfes, des Nains, et d'autres peuples anciens. Si ces peuples conservent encore quelques territoires, les nations humaines dominent clairement le Vieux Monde et se sont même lancés à la conquête de nouveau continents. Cette présentation courte des quelques nations dont vous êtes susceptibles d'entendre parler durant le GN devraient suffire à la plupart des joueurs. Ceux qui veulent en savoir plus, n'hésitez pas à nous poser des questions en privé. Il ne s'agit pas d'une présentation exhaustive du monde, simplement des éléments de base utile à votre personnage.
L'Empire de Sigmar.
L'Empire de Sigmar n'est plus aussi puissant qu'il le fut par le passé. Les schismes des Trois Églises et la Tempête du Chaos l'ont grandement affaibli, et de nombreuses Provinces autrefois fédérés sous le trône de l'Empereur ont fait sécession. Mais l'Empire reste toujours une puissance de premier ordre, même si son hégémonie est maintenant contestée.
Capitale : Nuln
Dirigeant actuel : L'Impératrice Béatrice
Système politique : Le système impérial est très particulier. La noblesse est officiellement au pouvoir mais la bourgeoisie, les sorciers et les églises ont une influence plus qu'importante. Les titres et les charges sont héréditaires, mais peuvent également être octroyé ou acheté. Dans la plupart des cités et des bourgs, la gouvernance est assurée par une assemblée élue qui dirige au nom d'un noble local.
Points forts : De puissants sorciers, une alliance avec les Nains, une considérable avance technologique, une administration très efficace et disposant de pouvoirs importants.
Points faibles : Des révoltes populaires et bourgeoises encore trop nombreuses, plus aucun accès à la mer ce qui rend l'Empire dépendant commercialement des autres nations
Diplomatie : L'Empire est officiellement en guerre contre la Ligue, le Middenland et la Confédération mais les confits sont actuellement gelés. L'Empire est allié avec toutes autres nations du Vieux Monde.
La Ligue Marchande des Cinq Rivages.
La Ligue est une union de cités et de guildes fédérées autour de Marienburg, grande ville portuaire ayant acheté son indépendance à l'Empire. Le pouvoir de cette nation s'étend de jours en jours. Fer de lance de la conquête du Nouveau Monde, les armées de la Ligue contrôle également de vaste territoire sur le Vieux Monde et les Familles Marchandes possèdent une influence considérable auprès de la plupart des nations.
Capitale : Marienburg, même si la Ligue ne possèdent pas officiellement de capitale.
Dirigeant actuel : Chaque Rivage est administré séparément par des collèges où sont représentant différents fonctionnaires de la Ligue. Il n'y a pas de chef unique.
Système politique : Le système de la Ligue est un mélange de république et de corporatisme. Le peuple dispose de représentant qui peuvent assurer des charges électives, mais il est également possible d'acheter des charges administratives ou auprès des guildes. Les différents représentants ne disposent pas non plus des mêmes pouvoirs. Concrètement, la Ligue est entre les mains d'une douzaine de Grandes Familles Marchandes qui se partagent la plupart des charges d'importance. Les privilèges de la noblesse ont été officiellement abolit sur les terres de la Ligue.
Points forts : Une flotte et une puissance commerciale à nulle autre pareil, une alliance avec les Elfes, une idéologie qui séduit les masses populaires
Points faibles : La corruption et les organisations criminelles, une armée plus fidèle à l'argent qu'à la nation.
Diplomatie : La Ligue est officiellement en guerre contre l'Empire et le Middenland mais les confits sont actuellement gelés. Elle doit par contre affronter régulièrement les pillards Norses, ce qui mobilise le gros de son armée.
La Couronne du Middenland.
Le Middenland était autrefois une Province de l'Empire qui a fait sécession au lendemain de la Tempête du Chaos. Après avoir annexé une partie du Hochland et du Nordland, deux Provinces voisines, et avoir interdit la pratique du Culte de Sigmar sur ses terres, la Couronne du Middenland est revenu à un système féodal traditionaliste.
Capitale : Middenheim
Dirigeant actuel : L'Empereur Boris III
Système politique : Le Middenland est revenu à un système féodal traditionnel, en trois ordres : la Noblesse, qui combat et gouverne, les Druides qui pratiquent les cultes et la sorcellerie mais qui font également office d'hommes de lettres et de diplomates, et le Peuple qui rassemble tout les autres, du plus pauvre bucheron au plus riche bourgeois. La plupart des pouvoirs acquis par la bourgeoisie dans les autres nations ont été perdus dans le Middenland et la gouvernance n'est assuré que par les Nobles avec le conseil des Druides.
Points forts : Une armée très puissante, un fort sentiment patriotique, les druides
Points faibles : Aucune alliance, un illettrisme galopant et un retard technologique certain (l'usage de la poudre ayant été par exemple interdit, hormis pour les canons, et peut même être qualifié d'hérétique pour certains prototypes avancés...)
Diplomatie : Le Middenland est officiellement contre l'Empire et la Ligue mais les confits sont actuellement gelés. Les relations avec la Confédération sont tendues.
Les autres nations.
La Confédération de la Salamandre
La Confédération de la Salamandre a été fondée par les suivants de Luthor Huss sur les terres dévastées par la Tempête du Chaos. C'est une nation jeune, qui tente de survivre sur un territoire où tout est à reconstruire, et qui ne dipose pas encore d'une influence notable hormis dans le domaine religieux.
Les États Monastiques de Sylvanie
Les États Monastiques de Sylvanie sont un ensemble de terres cédées au Temple de Morr dans le cadre d'un accord entre l'Empire et la Confédération. La Sylvanie est une terre où vivent de puissants nécromants, ainsi que des vampires, et pour juguler cette menace les territoires l'entourant ont été confiés aux Templiers de Morr.
Le Royaume du Kislev
Au Nord-Est du Vieux Monde, le Kislev est le domaine de la Reine des Glaces, où vit un peuple de guerriers durs et fiers. En première ligne face au créatures du Chaos venu du Nord, le Kislev est un royaume qui peine à se relever des guerres qu'il a dû endurer et de la perte d'Erengrad (sa ville la plus riche) au profit de la Ligue.
Les Principautés de Tilée et le Saint Royaume d'Estalie
Au Sud du Vieux Monde, ces deux nations sont connus pour leurs marchands et leurs universités pouvant parfois faire concurrence à ceux de la Ligue. Ce sont surtout des nations très stables, loin des guerres plus habituelles dans le nord, et qui fournissent donc de nombreux mercenaires au autres royaumes.
Le Royaume de Bretonnie
A l'Ouest du vieux Monde, le Royaume de la dame du Lac et de ses Chevaliers est resté très traditionaliste, à tel point que tous s'attendent à ce qu'un jour une alliance soit signé entre la Bretonnie et le Middenland. Ce qui constitue une grande menace pour la Ligue, les Chevaliers ne cachant pas leur mépris pour les Marchands et leur haine pour leur idéologie moderne.
L'Empire de Sigmar.
L'Empire de Sigmar n'est plus aussi puissant qu'il le fut par le passé. Les schismes des Trois Églises et la Tempête du Chaos l'ont grandement affaibli, et de nombreuses Provinces autrefois fédérés sous le trône de l'Empereur ont fait sécession. Mais l'Empire reste toujours une puissance de premier ordre, même si son hégémonie est maintenant contestée.
Capitale : Nuln
Dirigeant actuel : L'Impératrice Béatrice
Système politique : Le système impérial est très particulier. La noblesse est officiellement au pouvoir mais la bourgeoisie, les sorciers et les églises ont une influence plus qu'importante. Les titres et les charges sont héréditaires, mais peuvent également être octroyé ou acheté. Dans la plupart des cités et des bourgs, la gouvernance est assurée par une assemblée élue qui dirige au nom d'un noble local.
Points forts : De puissants sorciers, une alliance avec les Nains, une considérable avance technologique, une administration très efficace et disposant de pouvoirs importants.
Points faibles : Des révoltes populaires et bourgeoises encore trop nombreuses, plus aucun accès à la mer ce qui rend l'Empire dépendant commercialement des autres nations
Diplomatie : L'Empire est officiellement en guerre contre la Ligue, le Middenland et la Confédération mais les confits sont actuellement gelés. L'Empire est allié avec toutes autres nations du Vieux Monde.
La Ligue Marchande des Cinq Rivages.
La Ligue est une union de cités et de guildes fédérées autour de Marienburg, grande ville portuaire ayant acheté son indépendance à l'Empire. Le pouvoir de cette nation s'étend de jours en jours. Fer de lance de la conquête du Nouveau Monde, les armées de la Ligue contrôle également de vaste territoire sur le Vieux Monde et les Familles Marchandes possèdent une influence considérable auprès de la plupart des nations.
Capitale : Marienburg, même si la Ligue ne possèdent pas officiellement de capitale.
Dirigeant actuel : Chaque Rivage est administré séparément par des collèges où sont représentant différents fonctionnaires de la Ligue. Il n'y a pas de chef unique.
Système politique : Le système de la Ligue est un mélange de république et de corporatisme. Le peuple dispose de représentant qui peuvent assurer des charges électives, mais il est également possible d'acheter des charges administratives ou auprès des guildes. Les différents représentants ne disposent pas non plus des mêmes pouvoirs. Concrètement, la Ligue est entre les mains d'une douzaine de Grandes Familles Marchandes qui se partagent la plupart des charges d'importance. Les privilèges de la noblesse ont été officiellement abolit sur les terres de la Ligue.
Points forts : Une flotte et une puissance commerciale à nulle autre pareil, une alliance avec les Elfes, une idéologie qui séduit les masses populaires
Points faibles : La corruption et les organisations criminelles, une armée plus fidèle à l'argent qu'à la nation.
Diplomatie : La Ligue est officiellement en guerre contre l'Empire et le Middenland mais les confits sont actuellement gelés. Elle doit par contre affronter régulièrement les pillards Norses, ce qui mobilise le gros de son armée.
La Couronne du Middenland.
Le Middenland était autrefois une Province de l'Empire qui a fait sécession au lendemain de la Tempête du Chaos. Après avoir annexé une partie du Hochland et du Nordland, deux Provinces voisines, et avoir interdit la pratique du Culte de Sigmar sur ses terres, la Couronne du Middenland est revenu à un système féodal traditionaliste.
Capitale : Middenheim
Dirigeant actuel : L'Empereur Boris III
Système politique : Le Middenland est revenu à un système féodal traditionnel, en trois ordres : la Noblesse, qui combat et gouverne, les Druides qui pratiquent les cultes et la sorcellerie mais qui font également office d'hommes de lettres et de diplomates, et le Peuple qui rassemble tout les autres, du plus pauvre bucheron au plus riche bourgeois. La plupart des pouvoirs acquis par la bourgeoisie dans les autres nations ont été perdus dans le Middenland et la gouvernance n'est assuré que par les Nobles avec le conseil des Druides.
Points forts : Une armée très puissante, un fort sentiment patriotique, les druides
Points faibles : Aucune alliance, un illettrisme galopant et un retard technologique certain (l'usage de la poudre ayant été par exemple interdit, hormis pour les canons, et peut même être qualifié d'hérétique pour certains prototypes avancés...)
Diplomatie : Le Middenland est officiellement contre l'Empire et la Ligue mais les confits sont actuellement gelés. Les relations avec la Confédération sont tendues.
Les autres nations.
La Confédération de la Salamandre
La Confédération de la Salamandre a été fondée par les suivants de Luthor Huss sur les terres dévastées par la Tempête du Chaos. C'est une nation jeune, qui tente de survivre sur un territoire où tout est à reconstruire, et qui ne dipose pas encore d'une influence notable hormis dans le domaine religieux.
Les États Monastiques de Sylvanie
Les États Monastiques de Sylvanie sont un ensemble de terres cédées au Temple de Morr dans le cadre d'un accord entre l'Empire et la Confédération. La Sylvanie est une terre où vivent de puissants nécromants, ainsi que des vampires, et pour juguler cette menace les territoires l'entourant ont été confiés aux Templiers de Morr.
Le Royaume du Kislev
Au Nord-Est du Vieux Monde, le Kislev est le domaine de la Reine des Glaces, où vit un peuple de guerriers durs et fiers. En première ligne face au créatures du Chaos venu du Nord, le Kislev est un royaume qui peine à se relever des guerres qu'il a dû endurer et de la perte d'Erengrad (sa ville la plus riche) au profit de la Ligue.
Les Principautés de Tilée et le Saint Royaume d'Estalie
Au Sud du Vieux Monde, ces deux nations sont connus pour leurs marchands et leurs universités pouvant parfois faire concurrence à ceux de la Ligue. Ce sont surtout des nations très stables, loin des guerres plus habituelles dans le nord, et qui fournissent donc de nombreux mercenaires au autres royaumes.
Le Royaume de Bretonnie
A l'Ouest du vieux Monde, le Royaume de la dame du Lac et de ses Chevaliers est resté très traditionaliste, à tel point que tous s'attendent à ce qu'un jour une alliance soit signé entre la Bretonnie et le Middenland. Ce qui constitue une grande menace pour la Ligue, les Chevaliers ne cachant pas leur mépris pour les Marchands et leur haine pour leur idéologie moderne.
Le Noordenmark
Maintenant que nous avons vu grosso-modo les éléments d'histoire et de géographie que vos personnages sont censés connaître, on va pouvoir passer aux choses sérieuses en vous présentant la contrée où se déroule le GN. Le Noordenmark est une province que nous avons imaginé, inutile de chercher des infos dessus dans le BG officiel. Si vous en voulez plus, il faut nous demander.
Le Noordenmark est une province récente. Elle n'a, pour tout dire, que douze ans d'existence. Auparavant, il s'agissait du Nord de la Province Impériale du Nordland, province qui fut annexé par le Middenland lors de la sécession de Boris Todbringer. La capitale du Noordenmark est Salzenmund, une ville portuaire autrefois puissante mais ruinée par la Tempête du Chaos. Le Noordenmark est couvert de forêt et possède une large bande de côte, au Nord. Principalement peuplé de bûcherons et de paysans vivants de la forêt, elle forme néanmoins d'excellents marins. De fait, avant la Tempête du Chaos, les Nordlanders étaient les seuls Impériaux à pouvoir rivaliser sur mer avec les Marienburger. Ce qui explique sans doute qu'il s'agisse là du seul territoire récemment annexé par Marienburg.
Le Noordenmark se modernise peu à peu sous l'influence des Familles Marchandes. Des routes sont construites et l'administration installe comptoirs et intendants dans la plupart des hameaux digne d'intérêt. Les ports du Noordenmark ont un intérêt économique évident : à mi-chemin entre Erengrad et Marienburg c'est un relais idéal pour la flotte marchande. Mais stratégiquement aussi, c'est une zone dont le contrôle est important pour lutter contre les pillards Norses.
La principale production du Noordenmark est le bois, dont la Ligue a grand besoin pour ses bateaux. Mais d'autres ressources sont également exploitées, comme la viande, le cuir, et la pierre. Plus récemment, des gisement de kaolin ont été découvert à plusieurs endroits du Noordenmark. Il s'agit d'un argile indispensable à la réalisation des porcelaines les plus fines. Une nouvelle guilde, la Manufacture de Porcelaine de Salzenmund a donc vu le jour récemment pour gérer la récolte et le raffinage de cette ressource exotique. Ceci a attiré de nouveaux investisseurs, plus intérêt par les ressources de luxe que par les biens de nécessité première qui étaient auparavant la spécialité du Noordenmark.
Diplomatiquement et stratégiquement, le Noordenmark est très exposé. A la frontière du Middenland et de la Confédération, et soumit aux pillages des pirates Norses, c'est une terre de conflit. De nombreuses compagnies mercenaires y sont donc stationnées et les milices sont financées par les Familles Marchandes. Les révoltes de population sont étonnamment rares : la plupart des hommes fidèles à la Couronne du Middenland sont morts pendant la guerre contre la Ligue ou ont fui vers Middenheim. Ceux qui sont restés ont donc bien souvent accepté la domination de la Ligue et les richesses apportées par les Familles Marchandes sont telles que la plupart des nobles et des bourgeois de la contrée se sont alignés. Quelques foyers de rébellion subsistent dans les villages reculés, mais ils sont rares.
La Forêt de Laurelorn.
La description du Noordenmark serait incomplète sans la forêt de Laurelorn, qui se situe à l'Ouest. Il s'agit d'un royaume elfe indépendant. Officiellement, il est toujours rattaché à l'Empire car ni le Middenland ni la Ligue n'ont réussi à signer d'accord avec Laurelorn. Jusqu'à nouvel ordre, cette forêt est donc interdite aux Hommes. Si la Ligue possède une alliance avec les Elfes maritimes, elle s'entend assez mal avec les Elfes sylvestres, comme ceux qui peuplent Laurelorn. Il n'est pas rare que des Marchands audacieux ne se lancent dans l'exploitation de bois protégés par les Elfes, ce qui se conclue immanquablement par un bain de sang. Les relations diplomatiques sont donc assez tendus entre le Noordenmark et Laurelorn, et beaucoup craignent qu'une guerre n'explose.
Le Noordenmark est une province récente. Elle n'a, pour tout dire, que douze ans d'existence. Auparavant, il s'agissait du Nord de la Province Impériale du Nordland, province qui fut annexé par le Middenland lors de la sécession de Boris Todbringer. La capitale du Noordenmark est Salzenmund, une ville portuaire autrefois puissante mais ruinée par la Tempête du Chaos. Le Noordenmark est couvert de forêt et possède une large bande de côte, au Nord. Principalement peuplé de bûcherons et de paysans vivants de la forêt, elle forme néanmoins d'excellents marins. De fait, avant la Tempête du Chaos, les Nordlanders étaient les seuls Impériaux à pouvoir rivaliser sur mer avec les Marienburger. Ce qui explique sans doute qu'il s'agisse là du seul territoire récemment annexé par Marienburg.
Le Noordenmark se modernise peu à peu sous l'influence des Familles Marchandes. Des routes sont construites et l'administration installe comptoirs et intendants dans la plupart des hameaux digne d'intérêt. Les ports du Noordenmark ont un intérêt économique évident : à mi-chemin entre Erengrad et Marienburg c'est un relais idéal pour la flotte marchande. Mais stratégiquement aussi, c'est une zone dont le contrôle est important pour lutter contre les pillards Norses.
La principale production du Noordenmark est le bois, dont la Ligue a grand besoin pour ses bateaux. Mais d'autres ressources sont également exploitées, comme la viande, le cuir, et la pierre. Plus récemment, des gisement de kaolin ont été découvert à plusieurs endroits du Noordenmark. Il s'agit d'un argile indispensable à la réalisation des porcelaines les plus fines. Une nouvelle guilde, la Manufacture de Porcelaine de Salzenmund a donc vu le jour récemment pour gérer la récolte et le raffinage de cette ressource exotique. Ceci a attiré de nouveaux investisseurs, plus intérêt par les ressources de luxe que par les biens de nécessité première qui étaient auparavant la spécialité du Noordenmark.
Diplomatiquement et stratégiquement, le Noordenmark est très exposé. A la frontière du Middenland et de la Confédération, et soumit aux pillages des pirates Norses, c'est une terre de conflit. De nombreuses compagnies mercenaires y sont donc stationnées et les milices sont financées par les Familles Marchandes. Les révoltes de population sont étonnamment rares : la plupart des hommes fidèles à la Couronne du Middenland sont morts pendant la guerre contre la Ligue ou ont fui vers Middenheim. Ceux qui sont restés ont donc bien souvent accepté la domination de la Ligue et les richesses apportées par les Familles Marchandes sont telles que la plupart des nobles et des bourgeois de la contrée se sont alignés. Quelques foyers de rébellion subsistent dans les villages reculés, mais ils sont rares.
La Forêt de Laurelorn.
La description du Noordenmark serait incomplète sans la forêt de Laurelorn, qui se situe à l'Ouest. Il s'agit d'un royaume elfe indépendant. Officiellement, il est toujours rattaché à l'Empire car ni le Middenland ni la Ligue n'ont réussi à signer d'accord avec Laurelorn. Jusqu'à nouvel ordre, cette forêt est donc interdite aux Hommes. Si la Ligue possède une alliance avec les Elfes maritimes, elle s'entend assez mal avec les Elfes sylvestres, comme ceux qui peuplent Laurelorn. Il n'est pas rare que des Marchands audacieux ne se lancent dans l'exploitation de bois protégés par les Elfes, ce qui se conclue immanquablement par un bain de sang. Les relations diplomatiques sont donc assez tendus entre le Noordenmark et Laurelorn, et beaucoup craignent qu'une guerre n'explose.
Dernière édition par Lord Pepper le Dim 31 Mar - 14:13, édité 2 fois
Le Village de Dodvand
Et voilà ! Après cette longue présentation de l'histoire et de la géopolitique du Vieux Monde (on a fait succinct, désolé pour ceux à qui ça a paru trop épais ou trop confus), on aborde enfin votre village. Voici, donc, l'histoire du hameau qui servira de cadre à De Sel et de Sang.
Dodvand est un minuscule hameau du Noordenmark. Son histoire est très récente, le peuplement actuel datant d'il y a moins de cinquante ans. Hors des bourgs et villages fortifiés, l'habitat de la région est normalement constitué de petites fermes éparses faute de ressources suffisantes pour garantir la survie de communautés plus importantes. Les hameaux sont donc très rares. Si Dodvand fait figure d'exception c'est qu'en 2524, le jeune Herman Kraemer est venu fondé ici une scierie, profitant du cours d'eau, le Rill, pour actionner ses machines. Le rendement de son installation a fini par faire le tour de la région et des bucherons des environs sont venu s'installer autour de la scierie, fondant un petit hameau qu'ils nommèrent Dodvand.
En 2545, quatre familles faisaient parti du village : les Kreamer, les Wass, les Grafenhorst et les Sorensen qui étaient les plus récents. Une cinquième famille, les Buchwald, vivait d'élevage aux abords de Dodvand. Lorsque la guerre éclata entre la Ligue et la Couronne du Middenland, les troupes de Salzenmund recrutèrent en masse parmi les bucherons des environs pour partir combattre l'infanterie de Marienburg. Beaucoup ne revinrent jamais. Même si Dodvand fut totalement épargné par les combats qui eurent lieu bien plus au Nord, quelques hommes périrent à la guerre ou prirent la fuite vers le Middenland. D'une population de près de trente habitants, le hameau passa à une petite quinzaine en comptant les Buchwald.
Pendant près de cinq ans après la guerre, jusqu'en 2551, Dodvand continua de vivoter ainsi pansant rapidement les maigres blessures qu'avait causé le conflit. L'autorité du gouverneur du Noordenmark, récemment fondé, avait été vite accepté (d'autant qu'elle semblait bien lointaine) et la vie semblait avoir repris son cours. Mais les prospecteurs de Marienburg ne tardèrent pas à trouver dans la région de Salzenmund des gisements de kaolin, cet argile blanc indispensable à la fabrication de la porcelaine. Les familles-marchandes de la Ligue ne tardèrent pas à envoyer leurs hommes inspecter toutes les collines du Noordenmark et les Van Thorbecke, des négociants spécialisé dans le commerce de l'ambre et du kaolin, trouvèrent la précieuse pierre blanche à proximité de Dodvand.
Jusqu'alors, Dodvand payait l'impôt à la famille Sand-Bertelsen, des aristocrates terriens du Nordland qui avait accepté sans broncher que leurs terres soit annexé par la Couronne du Middenland puis par la Ligue Marchande. Mais en 2552, la famille Van Thorbecke négocia avec les Sand-Bertelsen la session de Dodvand et des terres alentours pour en faire un comptoir libre et exempt de taxe. Une coquette somme d'argent, et l'arsenal juridique dont s'était doté les Marienburger pour contrer les privilèges de la noblesse, ont vite su convaincre les aristocrates. Dodvand devint donc une exploitation minière sous l'autorité de la famille Van Thorbecke.
Un intendant, Gilbert Vossen, fut nommé pour représenter sur place les intérêts des Van Thorbecke, et la Manufacture de Porcelaine de Salzenmund installa un cabinet d'alchimie pour traiter le kaolin extrait des collines avant qu'il ne soit convoyé jusqu'aux navires de la Ligue. Dans le sillage de Van Thorbecke, quelques citoyens de Marienburg ou de Salzenmund vinrent s'installer à Dodvand. Mais ces notables ne furent pas la seule nouveauté pour la population locale : pour extraire l'argile blanc, les Van Thorbecke avait recours à des bagnards. Ainsi, bien que la scierie et le commerce du bois soit toujours d'actualité à Dodvand, le hameau a pris en quelques années un visage nouveau. Entre bourgeois étrangers et criminels asservis, il n'est pas certain que le vieux Herman Kraemer reconnaisse encore le hameau qu'il a fondé il y a de cela quatre décennies. Mais force est de constater que depuis l'arrivée des Marienburger, le hameau vit une belle prospérité économique et un élan qu'il n'avait plus connu depuis les premières années d'activité de la vieille scierie.
Un peu d’étymologie.
Le nom du hameau possède un double-sens. En Marienburger, Dodvand signifie "impasse" ou "cul-de-sac". Comme il n'y a qu'une route qui part du hameau (pour aller à Salzenmund), la famille Van Thorbecke en a conclu que c'était là l'origine du nom du village et l'ont trouvé fort à propos. Mais pour un habitant de Marienburg, ce nom renforce encore l'idée de trou perdu qu'évoque la simple mention d'un hameau perdu à la lisière de la Forêt des Ombres.
Pourtant, le nom du hameau ne vient pas de cette route, qui n'existait pas à l'époque où Herman Kraemer s'installa. En patois du Nordland, Dodvand signifie "eaux calmes". C'est ainsi en raison du bassin de retenue indispensable au fonctionnement de la scierie, et situé au centre du hameau, que le village porte ce nom. Sans doute les premiers bûcherons étaient-ils fiers d'avoir dompté le Rill et le nom de leur village évoquait alors un exploit. Aujourd'hui, il est certain que pour l'Intendant Vossen, qui préfèrerait sans doute administrer un comptoir plus prospère et plus civilisé, le nom de Dodvand raisonne plus comme une impasse dans sa carrière.
Dodvand est un minuscule hameau du Noordenmark. Son histoire est très récente, le peuplement actuel datant d'il y a moins de cinquante ans. Hors des bourgs et villages fortifiés, l'habitat de la région est normalement constitué de petites fermes éparses faute de ressources suffisantes pour garantir la survie de communautés plus importantes. Les hameaux sont donc très rares. Si Dodvand fait figure d'exception c'est qu'en 2524, le jeune Herman Kraemer est venu fondé ici une scierie, profitant du cours d'eau, le Rill, pour actionner ses machines. Le rendement de son installation a fini par faire le tour de la région et des bucherons des environs sont venu s'installer autour de la scierie, fondant un petit hameau qu'ils nommèrent Dodvand.
En 2545, quatre familles faisaient parti du village : les Kreamer, les Wass, les Grafenhorst et les Sorensen qui étaient les plus récents. Une cinquième famille, les Buchwald, vivait d'élevage aux abords de Dodvand. Lorsque la guerre éclata entre la Ligue et la Couronne du Middenland, les troupes de Salzenmund recrutèrent en masse parmi les bucherons des environs pour partir combattre l'infanterie de Marienburg. Beaucoup ne revinrent jamais. Même si Dodvand fut totalement épargné par les combats qui eurent lieu bien plus au Nord, quelques hommes périrent à la guerre ou prirent la fuite vers le Middenland. D'une population de près de trente habitants, le hameau passa à une petite quinzaine en comptant les Buchwald.
Pendant près de cinq ans après la guerre, jusqu'en 2551, Dodvand continua de vivoter ainsi pansant rapidement les maigres blessures qu'avait causé le conflit. L'autorité du gouverneur du Noordenmark, récemment fondé, avait été vite accepté (d'autant qu'elle semblait bien lointaine) et la vie semblait avoir repris son cours. Mais les prospecteurs de Marienburg ne tardèrent pas à trouver dans la région de Salzenmund des gisements de kaolin, cet argile blanc indispensable à la fabrication de la porcelaine. Les familles-marchandes de la Ligue ne tardèrent pas à envoyer leurs hommes inspecter toutes les collines du Noordenmark et les Van Thorbecke, des négociants spécialisé dans le commerce de l'ambre et du kaolin, trouvèrent la précieuse pierre blanche à proximité de Dodvand.
Jusqu'alors, Dodvand payait l'impôt à la famille Sand-Bertelsen, des aristocrates terriens du Nordland qui avait accepté sans broncher que leurs terres soit annexé par la Couronne du Middenland puis par la Ligue Marchande. Mais en 2552, la famille Van Thorbecke négocia avec les Sand-Bertelsen la session de Dodvand et des terres alentours pour en faire un comptoir libre et exempt de taxe. Une coquette somme d'argent, et l'arsenal juridique dont s'était doté les Marienburger pour contrer les privilèges de la noblesse, ont vite su convaincre les aristocrates. Dodvand devint donc une exploitation minière sous l'autorité de la famille Van Thorbecke.
Un intendant, Gilbert Vossen, fut nommé pour représenter sur place les intérêts des Van Thorbecke, et la Manufacture de Porcelaine de Salzenmund installa un cabinet d'alchimie pour traiter le kaolin extrait des collines avant qu'il ne soit convoyé jusqu'aux navires de la Ligue. Dans le sillage de Van Thorbecke, quelques citoyens de Marienburg ou de Salzenmund vinrent s'installer à Dodvand. Mais ces notables ne furent pas la seule nouveauté pour la population locale : pour extraire l'argile blanc, les Van Thorbecke avait recours à des bagnards. Ainsi, bien que la scierie et le commerce du bois soit toujours d'actualité à Dodvand, le hameau a pris en quelques années un visage nouveau. Entre bourgeois étrangers et criminels asservis, il n'est pas certain que le vieux Herman Kraemer reconnaisse encore le hameau qu'il a fondé il y a de cela quatre décennies. Mais force est de constater que depuis l'arrivée des Marienburger, le hameau vit une belle prospérité économique et un élan qu'il n'avait plus connu depuis les premières années d'activité de la vieille scierie.
Un peu d’étymologie.
Le nom du hameau possède un double-sens. En Marienburger, Dodvand signifie "impasse" ou "cul-de-sac". Comme il n'y a qu'une route qui part du hameau (pour aller à Salzenmund), la famille Van Thorbecke en a conclu que c'était là l'origine du nom du village et l'ont trouvé fort à propos. Mais pour un habitant de Marienburg, ce nom renforce encore l'idée de trou perdu qu'évoque la simple mention d'un hameau perdu à la lisière de la Forêt des Ombres.
Pourtant, le nom du hameau ne vient pas de cette route, qui n'existait pas à l'époque où Herman Kraemer s'installa. En patois du Nordland, Dodvand signifie "eaux calmes". C'est ainsi en raison du bassin de retenue indispensable au fonctionnement de la scierie, et situé au centre du hameau, que le village porte ce nom. Sans doute les premiers bûcherons étaient-ils fiers d'avoir dompté le Rill et le nom de leur village évoquait alors un exploit. Aujourd'hui, il est certain que pour l'Intendant Vossen, qui préfèrerait sans doute administrer un comptoir plus prospère et plus civilisé, le nom de Dodvand raisonne plus comme une impasse dans sa carrière.
La Sorcellerie
Le monde de Warhammer est un univers de Dark Fantasy. Il existe donc des peuples fantastiques, de la magie, les Dieux ont une influence palpable, etc. Nous allons consacrer tout un volet du Livre du Monde à l'aspect Fantasy du GN, et nous commençons avec la Sorcellerie. La magie est présente dans le monde de Warhammer, mais ce n'est pas quelque chose de banal, de normal. Nul n'est blasé face à la sorcellerie, au contraire. Les superstitions sont fortes, les Sorciers font peur, et les légendes sont nombreuses à leur sujet. Crainte, respect et défiance sont donc les mots d'ordre face aux Sorciers, qu'ils soient officiels, étrangers ou enchaînés.
Le Monde est parcouru par des Vents Magiques, invisibles et intangibles. On ne ressent presque jamais leurs présences et pourtant leur influence est réelle. Manipuler les Vents Magiques, tel est le secret de la Sorcellerie. Les Elfes semblent en avoir percer tout les secrets, alors que les Nains se contentent de capturer le pouvoir des Vents dans des runes qu'ils gravent sur des objets. Chaque peuple a sa propre approche de la Sorcellerie. Les Humains sont sans doute, après les Elfes, les plus puissants sorciers mais ce n'est que récemment que cette puissance a été apprivoisée.
Les Sorciers sont capables de prouesses incroyables mais obéissant pourtant aux mêmes lois naturelles que ce que les communes des mortels nomme le monde physique. De fait, les Vents Magiques sont un élément du monde, comme peut l'être la puissance d'un torrent, la gravité, le feu, etc. Les Sorciers peuvent faire pousser des plantes, rouiller le métal, consumer des ennemis par leur simple regard, écrire dans les nuages ou prendre leur envol mais il ne s'agit pour eux que d'une autre manière de jouer avec les lois de l'univers.
Les Collèges de Magie d'Altdorf.
Les Humains ont, de tout temps, pratiqué la Sorcellerie. Bien qu'ils ne soient qu'une minorité à avoir ce Don, il est bien moins rare que chez la plupart des autres créatures du Vieux Monde. Mais pour la plupart ils n'étaient capable de percevoir qu'un seul Vent, le Vent sombre, que l'on nomme Dhar. Ce n'est d'ailleurs pas un Vent à proprement parler, mais plutôt une perception biaisée de l'ensemble des Vents qui empêchaient les Humains d'en comprendre les subtilités. Manipuler le Vent Sombre a toujours été illégal dans la plupart des régions du Vieux Monde : le pouvoir qu'il accordé aux Sorciers étaient terrifiants et c'est pourquoi pendant des siècles et des siècles les Sorciers ont dû se cacher pour ne pas finir au bûcher.
L'arrivée de Magnus le Pieux sur le Trône Impérial, il y a plus de deux-cents ans, a changé la donne. Au terme d'un accord avec les Elfes d'Ulthuan, des Sorciers furent autorisés à pratiquer la magie à condition d'abandonner l'usage du Vent Sombre. Pour faciliter la compréhension de la Sorcellerie, des Collèges furent battis à Altdorf. Chaque Collège n'enseignait la maîtrise que d'un seul Vent Magique (il y en a huit au total) avec l’interdiction formelle d'apprendre à maîtriser plus d'un Vent : à chaque fois qu'un humain se risquait à combiner différent Vents, comme le sont capables les Elfes, il retombait entre les bras de Dhar.
Aujourd'hui, dans l'Empire, les Sorciers sont donc légaux. Ils sont répartis en huit Collèges et font parti de la société, pouvant assister l'armée, les nobles ou le peuple dans toutes les tâches de la vie quotidienne. Manipuler le Vent Sombre est bien entendu toujours interdit et les Envoûteurs, comme on les nomment, sont encore aujourd'hui jeté au bûcher.
Le Collège Henryk de Marienburg.
Hors de l'Empire, les huit Collèges n'ont pas autorité. Les Sorciers sont la plupart du temps tolérés, comme peut l'être n'importe quel ressortissant Impérial, mais ce n'est pas toujours le cas. Sur les terres de la Ligue par exemple, y compris dans le Noordenmark, les Sorciers sont interdits s'ils ne sont pas munis d'une accréditation du Collège Henryk. Ce Collège a été fondé par d'anciens Sorciers Impériaux à l'époque où Marienburg est devenu indépendante. Il a seul autorité pour toutes les questions magiques sur les terres de la Ligue.
Avec les annexions récentes de la Ligue sur les terres impériales, il n'est pas rare que des Sorciers Impériaux se trouvent du mauvais côté de la frontière. La plupart du temps il leur est demandé de se soumettre au Collège Henryk.Le problème pour eux est que cela constitue d'une part un acte de désertion vis à vis du Trône Impérial et, surtout, le Collège Henryk ne dispose d'un enseignement de qualité que pour un seul Vent, le Vent Bleu. Même si cela tend à s'améliorer, le risque pour un Sorcier qui ne manipule pas déjà le Vent Bleu de rejoindre le Collège Henryk est de brouiller sa maîtrise de la Sorcellerie, et de basculer dans le Vent Sombre.
La plupart refuse donc de se soumettre. Les plus chanceux disposent alors d'un droit de séjour avec interdiction de pratiquer la Sorcellerie, alors que les plus malchanceux (ou les plus dangereux) sont tout simplement exécutés. Entre ces deux extrêmes, nombreux sont les Sorciers envoyés au Bagne pour les faire réfléchir, les briser, et les inciter doucement à rejoindre le Collège Henryk.
L'Ordre des Druides.
Dans le Middenland, la plupart de ce qui peut représenter l'Empire a été banni. Les Sorciers ne font pas exception. Ils sont interdits sur les terres de la Couronne du Middenland et, à moins qu'il ne s'agisse d'émissaires diplomatiques, seront considérées comme des soldats ennemis. L'Ordre des Druides s'est substitué aux Collèges de Magie, délivrant en enseignement quasi-exclusivement tourné vers la maîtrise des Vents liés à la vie, la mort, la nature et le destin.
De nombreux Sorciers Middenlanders ont rejoint l'Ordre des Druides dès sa création et nombreux sont ceux qui le font encore aujourd'hui. Ils sont un maillon puissant et essentiel de leur nation et même si tous ne sont pas Sorciers (les Druides pouvant également être des prêtres ou de simples lettrés) on estime qu'un quart d'entre eux environ le sont. Les libertés dont ils jouissent sont bien plus importantes que celles qui sont accordés aux Sorciers Impériaux ou aux Mages de Magienburg et des rumeurs prétendent que même des Envoûteurs sont parfois acceptés dans leur rang. Cette crainte est suffisante aux yeux de l'Empire pour motiver la condamnation systématique des Druides au bûché, dans le doute. Par contre, pour la Ligue, les Druides sont assimilés à des prêtres. Ils ne sont donc pas soumis à l'autorité du Collège Hendryk, même si certains sont des Sorciers, et jouissent d'une certaine tolérance des autorités (il s'agit malgré tout de représentants d'une nation ennemie, la vigilance est donc de mise)
Le Monde est parcouru par des Vents Magiques, invisibles et intangibles. On ne ressent presque jamais leurs présences et pourtant leur influence est réelle. Manipuler les Vents Magiques, tel est le secret de la Sorcellerie. Les Elfes semblent en avoir percer tout les secrets, alors que les Nains se contentent de capturer le pouvoir des Vents dans des runes qu'ils gravent sur des objets. Chaque peuple a sa propre approche de la Sorcellerie. Les Humains sont sans doute, après les Elfes, les plus puissants sorciers mais ce n'est que récemment que cette puissance a été apprivoisée.
Les Sorciers sont capables de prouesses incroyables mais obéissant pourtant aux mêmes lois naturelles que ce que les communes des mortels nomme le monde physique. De fait, les Vents Magiques sont un élément du monde, comme peut l'être la puissance d'un torrent, la gravité, le feu, etc. Les Sorciers peuvent faire pousser des plantes, rouiller le métal, consumer des ennemis par leur simple regard, écrire dans les nuages ou prendre leur envol mais il ne s'agit pour eux que d'une autre manière de jouer avec les lois de l'univers.
Les Collèges de Magie d'Altdorf.
Les Humains ont, de tout temps, pratiqué la Sorcellerie. Bien qu'ils ne soient qu'une minorité à avoir ce Don, il est bien moins rare que chez la plupart des autres créatures du Vieux Monde. Mais pour la plupart ils n'étaient capable de percevoir qu'un seul Vent, le Vent sombre, que l'on nomme Dhar. Ce n'est d'ailleurs pas un Vent à proprement parler, mais plutôt une perception biaisée de l'ensemble des Vents qui empêchaient les Humains d'en comprendre les subtilités. Manipuler le Vent Sombre a toujours été illégal dans la plupart des régions du Vieux Monde : le pouvoir qu'il accordé aux Sorciers étaient terrifiants et c'est pourquoi pendant des siècles et des siècles les Sorciers ont dû se cacher pour ne pas finir au bûcher.
L'arrivée de Magnus le Pieux sur le Trône Impérial, il y a plus de deux-cents ans, a changé la donne. Au terme d'un accord avec les Elfes d'Ulthuan, des Sorciers furent autorisés à pratiquer la magie à condition d'abandonner l'usage du Vent Sombre. Pour faciliter la compréhension de la Sorcellerie, des Collèges furent battis à Altdorf. Chaque Collège n'enseignait la maîtrise que d'un seul Vent Magique (il y en a huit au total) avec l’interdiction formelle d'apprendre à maîtriser plus d'un Vent : à chaque fois qu'un humain se risquait à combiner différent Vents, comme le sont capables les Elfes, il retombait entre les bras de Dhar.
Aujourd'hui, dans l'Empire, les Sorciers sont donc légaux. Ils sont répartis en huit Collèges et font parti de la société, pouvant assister l'armée, les nobles ou le peuple dans toutes les tâches de la vie quotidienne. Manipuler le Vent Sombre est bien entendu toujours interdit et les Envoûteurs, comme on les nomment, sont encore aujourd'hui jeté au bûcher.
Le Collège Henryk de Marienburg.
Hors de l'Empire, les huit Collèges n'ont pas autorité. Les Sorciers sont la plupart du temps tolérés, comme peut l'être n'importe quel ressortissant Impérial, mais ce n'est pas toujours le cas. Sur les terres de la Ligue par exemple, y compris dans le Noordenmark, les Sorciers sont interdits s'ils ne sont pas munis d'une accréditation du Collège Henryk. Ce Collège a été fondé par d'anciens Sorciers Impériaux à l'époque où Marienburg est devenu indépendante. Il a seul autorité pour toutes les questions magiques sur les terres de la Ligue.
Avec les annexions récentes de la Ligue sur les terres impériales, il n'est pas rare que des Sorciers Impériaux se trouvent du mauvais côté de la frontière. La plupart du temps il leur est demandé de se soumettre au Collège Henryk.Le problème pour eux est que cela constitue d'une part un acte de désertion vis à vis du Trône Impérial et, surtout, le Collège Henryk ne dispose d'un enseignement de qualité que pour un seul Vent, le Vent Bleu. Même si cela tend à s'améliorer, le risque pour un Sorcier qui ne manipule pas déjà le Vent Bleu de rejoindre le Collège Henryk est de brouiller sa maîtrise de la Sorcellerie, et de basculer dans le Vent Sombre.
La plupart refuse donc de se soumettre. Les plus chanceux disposent alors d'un droit de séjour avec interdiction de pratiquer la Sorcellerie, alors que les plus malchanceux (ou les plus dangereux) sont tout simplement exécutés. Entre ces deux extrêmes, nombreux sont les Sorciers envoyés au Bagne pour les faire réfléchir, les briser, et les inciter doucement à rejoindre le Collège Henryk.
L'Ordre des Druides.
Dans le Middenland, la plupart de ce qui peut représenter l'Empire a été banni. Les Sorciers ne font pas exception. Ils sont interdits sur les terres de la Couronne du Middenland et, à moins qu'il ne s'agisse d'émissaires diplomatiques, seront considérées comme des soldats ennemis. L'Ordre des Druides s'est substitué aux Collèges de Magie, délivrant en enseignement quasi-exclusivement tourné vers la maîtrise des Vents liés à la vie, la mort, la nature et le destin.
De nombreux Sorciers Middenlanders ont rejoint l'Ordre des Druides dès sa création et nombreux sont ceux qui le font encore aujourd'hui. Ils sont un maillon puissant et essentiel de leur nation et même si tous ne sont pas Sorciers (les Druides pouvant également être des prêtres ou de simples lettrés) on estime qu'un quart d'entre eux environ le sont. Les libertés dont ils jouissent sont bien plus importantes que celles qui sont accordés aux Sorciers Impériaux ou aux Mages de Magienburg et des rumeurs prétendent que même des Envoûteurs sont parfois acceptés dans leur rang. Cette crainte est suffisante aux yeux de l'Empire pour motiver la condamnation systématique des Druides au bûché, dans le doute. Par contre, pour la Ligue, les Druides sont assimilés à des prêtres. Ils ne sont donc pas soumis à l'autorité du Collège Hendryk, même si certains sont des Sorciers, et jouissent d'une certaine tolérance des autorités (il s'agit malgré tout de représentants d'une nation ennemie, la vigilance est donc de mise)
Le Chaos
Le Chaos est sans doute l'élément de background qui caractérise le mieux l'univers de Warhammer, il est donc essentiel de bien comprendre de quoi il s'agit. Cette courte présentation devrait vous donner les bases essentielles. Si vous voulez en savoir plus, n'hésitez pas à vous renseigner ou à nous demander.
Les habitants du Vieux Monde n'ont pas peur de la mort ou du néant. Évidemment, c'est une perspective peu plaisante et l'apprivoiser fait partie de l'éducation de tout habitant du Vieux Monde. Un ensemble de rite de passage, de croyances et de superstitions existent pour accompagner chaque personne à l'acceptation de son destin funèbre. Ce n'est pas pour autant que tout un chacun va au devant de la mort en souriant, on essaye de l'éviter le plus possible, et quand elle menace la plupart s'effondre en pleurant. Mais l'anéantissement est vécu comme une fatalité acceptable. Ce n'est pas le cas du Chaos. Les habitants du Vieux Monde sont effrayés par le Chaos.
La nature du Chaos.
Le Chaos, c'est une force, une énergie. Ses effets sont visibles et sa réalité ne peut être niée. C'est bien pire que la mort, c'est la perte totale de repère et de contrôle. C'est l'abandon de son esprit et de son corps à un Autre, à une chose qui n'est pas soi.
Il vient du Nord. Cela peut sembler étrange qu'une chose aussi intangible que le Chaos ait une source, mais de fait le Souffle du Chaos vient du Nord, d'une étendue perdue que l'on nomme les Désolations du Chaos, un lieu où les lois de la nature n'ont plus court. La puissance du Chaos se manifeste par un Souffle, assez semblable dans son principe aux Vents de Magie. Elle peut irradier également depuis des pierres ou des objets qui ont été marqué par ce souffle.
En tant qu'énergie, il se manifeste et agit sans but apparent. Mais, au contraire du rythme des saisons, il n'a pas de lois, pas de cycles prévisibles. Son principe même est l'altération de toutes choses. Il peut modifier la matière, les pierres, le métal, les végétaux, les corps, les esprits, tout. Dans l'absolue, la finalité du Chaos serait d'absorber toute chose pour en faire une masse informe de pure énergie.
Les Serviteurs du Chaos.
Il n'y a pas de Seigneur du Chaos, pas de rois tout puissant qui gouvernent les Désolations. Le Chaos est un Maître intangible qui n'a que des serviteurs. Ceux-ci peuvent être très puissants, à l'image des Dieux du Chaos, ou au contraire insignifiant comme peut l'être un misérable mutant, mais tous n'ont pour but que de satisfaire le Chaos. Il semble impossible de plaire à une énergie qui n'a pas de but mais, de fait, le Chaos est une puissance qui peut se manier. C'est ce que font ses Serviteurs, à commencer par les Dieux du Chaos. Mais manier une force qui n'a pas de lois fixes présente un danger évident et, de fait, rares sont ceux qui ne finissent pas consumer par l’énergie qu'ils pensaient naïvement maîtriser.
Il existe une frontière floue entre ce que l'on pourrait définir comme la normalité, et le Chaos. Une frontière où l'influence du Chaos se fait ressentir sans pour autant tout dévorer. C'est à cette marge que vivent les Serviteurs du Chaos. Leurs corps et leurs esprits n'appartiennent pas encore totalement au Chaos, ils sont simplement rongé par lui et ne vivent plus que pour lui. Si analyser le Chaos est impossible, comprendre ses serviteurs est possible car il reste en eux une part de ce qu'ils étaient avant, de ce qui nous est connu.
Grossièrement, un homme en vient à servir le Chaos pour trois raisons. Soit par peur, parce que la croyance veut que ce que l'on amadoue nous épargnera, alors les désespérés vénèrent les Dieux du Chaos pour qu'ils se montrent clément avec eux et les dévorent en dernier. Soit par appétit, parce que le Chaos est une force, et qu'il est possible de la manipuler et d'en tirer de la puissance. Soit par hasard, parce que le Chaos ne choisit pas, et qu'une personne qui se trouve au mauvais endroit au mauvais moment peut-être contaminé par sa corruption qui va, peu à peu, prendre le contrôle de son corps et de son esprit.
Un serviteur du Chaos agit donc soit par volonté d'échapper à une corruption qui le terrifie, soit par envie de dominer ses semblables au moyen d'une force effrayante. Suivant s'il se place en tant que victime ou bourreau, le serviteur du Chaos aura donc des manières de faire bien différentes : du seigneur de guerre qui manipule un métal corrompue et destructeur, au paysan qui sacrifie des nourrissons pour éviter que les démons ne viennent le manger, en passant par le sorcier qui bascule dans l'apprentissage du Vent Sombre en pensant accroître son savoir, il existe une multitude de profil et de motivations.
Les habitants du Vieux Monde n'ont pas peur de la mort ou du néant. Évidemment, c'est une perspective peu plaisante et l'apprivoiser fait partie de l'éducation de tout habitant du Vieux Monde. Un ensemble de rite de passage, de croyances et de superstitions existent pour accompagner chaque personne à l'acceptation de son destin funèbre. Ce n'est pas pour autant que tout un chacun va au devant de la mort en souriant, on essaye de l'éviter le plus possible, et quand elle menace la plupart s'effondre en pleurant. Mais l'anéantissement est vécu comme une fatalité acceptable. Ce n'est pas le cas du Chaos. Les habitants du Vieux Monde sont effrayés par le Chaos.
La nature du Chaos.
Le Chaos, c'est une force, une énergie. Ses effets sont visibles et sa réalité ne peut être niée. C'est bien pire que la mort, c'est la perte totale de repère et de contrôle. C'est l'abandon de son esprit et de son corps à un Autre, à une chose qui n'est pas soi.
Il vient du Nord. Cela peut sembler étrange qu'une chose aussi intangible que le Chaos ait une source, mais de fait le Souffle du Chaos vient du Nord, d'une étendue perdue que l'on nomme les Désolations du Chaos, un lieu où les lois de la nature n'ont plus court. La puissance du Chaos se manifeste par un Souffle, assez semblable dans son principe aux Vents de Magie. Elle peut irradier également depuis des pierres ou des objets qui ont été marqué par ce souffle.
En tant qu'énergie, il se manifeste et agit sans but apparent. Mais, au contraire du rythme des saisons, il n'a pas de lois, pas de cycles prévisibles. Son principe même est l'altération de toutes choses. Il peut modifier la matière, les pierres, le métal, les végétaux, les corps, les esprits, tout. Dans l'absolue, la finalité du Chaos serait d'absorber toute chose pour en faire une masse informe de pure énergie.
Les Serviteurs du Chaos.
Il n'y a pas de Seigneur du Chaos, pas de rois tout puissant qui gouvernent les Désolations. Le Chaos est un Maître intangible qui n'a que des serviteurs. Ceux-ci peuvent être très puissants, à l'image des Dieux du Chaos, ou au contraire insignifiant comme peut l'être un misérable mutant, mais tous n'ont pour but que de satisfaire le Chaos. Il semble impossible de plaire à une énergie qui n'a pas de but mais, de fait, le Chaos est une puissance qui peut se manier. C'est ce que font ses Serviteurs, à commencer par les Dieux du Chaos. Mais manier une force qui n'a pas de lois fixes présente un danger évident et, de fait, rares sont ceux qui ne finissent pas consumer par l’énergie qu'ils pensaient naïvement maîtriser.
Il existe une frontière floue entre ce que l'on pourrait définir comme la normalité, et le Chaos. Une frontière où l'influence du Chaos se fait ressentir sans pour autant tout dévorer. C'est à cette marge que vivent les Serviteurs du Chaos. Leurs corps et leurs esprits n'appartiennent pas encore totalement au Chaos, ils sont simplement rongé par lui et ne vivent plus que pour lui. Si analyser le Chaos est impossible, comprendre ses serviteurs est possible car il reste en eux une part de ce qu'ils étaient avant, de ce qui nous est connu.
Grossièrement, un homme en vient à servir le Chaos pour trois raisons. Soit par peur, parce que la croyance veut que ce que l'on amadoue nous épargnera, alors les désespérés vénèrent les Dieux du Chaos pour qu'ils se montrent clément avec eux et les dévorent en dernier. Soit par appétit, parce que le Chaos est une force, et qu'il est possible de la manipuler et d'en tirer de la puissance. Soit par hasard, parce que le Chaos ne choisit pas, et qu'une personne qui se trouve au mauvais endroit au mauvais moment peut-être contaminé par sa corruption qui va, peu à peu, prendre le contrôle de son corps et de son esprit.
Un serviteur du Chaos agit donc soit par volonté d'échapper à une corruption qui le terrifie, soit par envie de dominer ses semblables au moyen d'une force effrayante. Suivant s'il se place en tant que victime ou bourreau, le serviteur du Chaos aura donc des manières de faire bien différentes : du seigneur de guerre qui manipule un métal corrompue et destructeur, au paysan qui sacrifie des nourrissons pour éviter que les démons ne viennent le manger, en passant par le sorcier qui bascule dans l'apprentissage du Vent Sombre en pensant accroître son savoir, il existe une multitude de profil et de motivations.
Les Dieux
Les Dieux existent. Ceci est un fait largement admis dans l'univers de Warhammer. Très rares sont ceux qui remettent en cause leur existence et lorsque cela arrive c'est bien souvent le fait de savant qui finiront exécuté pour hérésie. Globalement, on peut admettre que l'athéisme n'existe pas. La règle est le polythéisme. Les humains croient en une multitude de Dieux et d'esprits surnaturels. Cette petite présentation devrait vous donner les bases nécessaires pour en appréhender la plupart. Tout les Dieux principaux ne sont pas présentés ici. Nous avons fait l'impasse par exemple surVerena la Déesse du Savoir et de la Justice, ou Gundred le Dieu de la Peur. Si vous voulez en savoir plus, comme d'habitude, vous pouvez vous renseigner, ou poser des questions !
Sigmar
Sigmar est le Premier Empereur, le Fondateur et Protecteur de l'Empire. Né homme, il est devenu un Dieu. Son Clergé est donc considéré comme un phare spirituel dans l'Empire mais ailleurs son pouvoir est quasi inexistant. Dans le Middenland, par exemple, pratiquer le culte sigmarite est prohibé. Sur les terres de la Ligue, le Culte Réformé de Sigmar est une religion qu'embrasse de nombreux impériaux expatriés. Il est pour les Marienburger le Dieu des Soldats, de l'Union et des Derniers Espoirs. Il est celui que l'on prie quand tout semble définitivement perdu. Il est le dernier rempart face aux monstres, à l'indicible et au Chaos.
Au Noordenmark, la situation est particulière : il s'agissait auparavant d'une terre de sigmarites convaincus, mais l'annexion par le Middenland il y a quatre décennie a presque entièrement fait disparaître le culte. Maintenant que le Noordenmark est une terre de la Ligue, donc du Culte Réformé, la situation est encore plus confuse. Si l'on veux résumer, on pourrait dire que les vieux prient toujours Sigmar et que les plus jeunes ou ceux originaires de Marienburg prient le Culte Réformé. Entre les deux, la plupart voit Sigmar comme un Dieu étranger.
Manann et Stromfels
Manann est le Père des Océans, des Eaux et des Tempêtes. C'est un Dieu extrêmement influent au sein de la Ligue, en particulier auprès du peuple. Il est sauvage, violent, et se montre rarement bienveillant. On apaise Manann plus qu'on ne le prie. On l'honore, on ne lui demande rien. Il est la nature dévastatrice, on ne peut espérer s'en faire un allié, tout juste tenter d'obtenir sa clémence. Le culte de Manann est empli de superstitions et de petits rituels censés apporter la bonne fortune et écarter le mauvais sort.
Stromfels est le frère ennemi de Manann. C'est le Maître des Profondeurs, le Dieu-Requin des Abysses qui règne dans les ténèbres. Son culte est interdit partout, et passible de mort sur les terres de la Ligue. C'est un Dieu sauvage, prié par les Norses, les pirates et les naufrageurs qui lui apportent offrandes et sacrifices pour que la colère du Puissant Stromfels s'abatte sur leurs ennemis.
Haindrich et Ranald
Haindrich est le Dieu des marchands. Partout ailleurs dans le Vieux Monde c'est un Dieu mineur, simplement prié dans quelques Guildes, mais sur les terres de la Ligue c'est une véritable institution. Avec Manann, Haindrich est le Dieu protecteur de la Ligue. Il est celui qui apporte la fortune, mais c'est aussi un Dieu civilisateur, un bâtisseur. Là où Manann est gouverné par la superstition, Haindrich est commandé par le savoir. Son Culte passe pour éclairé, enseignant que tout les hommes sont égaux et que la fortune sourit aux méritants.
Ranald est un Dieu interdit dans la plupart des régions du Vieux Monde, y compris sur les terres de la Ligue. Il est le Dieu des ombres, des criminels et des agitateurs. La raison de cet interdit en est que, malgré sa non-violence, les préceptes de Ranald remettent en cause l'ordre établi, quelque soit la nature de cet ordre. Le culte de Ranald enseigne à ses adeptes que la fortune sourit aux audacieux, que « bien mal acquis, est acquis » et que les hommes sont libres de se gouverner eux-même.
Sur les terres de la Ligue, la tolérance est un peu plus importante qu'ailleurs vis à vis de ce culte. Ranald étant également le Dieu de la chance, il est permit de le prier pour attirer ses bonnes grâces, avant un jet de dé, par exemple. Mais si un homme venait à être accusé d'être membre d'un culte organisé du culte de Ranald, en tant qu'agitateur ou criminel, il serait sans doute condamné à l'amputation d'une de ses mains, ou au bagne.
Taal, Rhya et Ulric
Taal, Rhya et Ulric sont, comme Manaan, des Dieux anciens, emplis de superstitions et de rituels. Ils sont respectivement Dieu des Forêts, de la Fertilité et de l'Hiver. Sur les terres de la Ligue se sont des Dieux presque oublié. Dans le Middenland, ce sont les dieux les plus importants, vénérés par tout les Druides. Le Noordenmark, voisin du Middenland, est le seul territoire de la Ligue où ces clergés sont encore influent.
Taal est un Dieu prié par tout ceux qui vivent de la forêt, chasseurs et bûcherons en tête. C'est lui qui offre les richesses de la nature. Comme son frère Manaan, c'est un Dieu sauvage et violent mais il est bien plus simple de l'apaiser et il sait se montrer bienveillant. Il partage avec son frère le contrôle des cours d'eau.
Rhya est la déesse de la Fertilité. C'est la femme de Taal et elle est prié par tout les paysans puisque c'est elle qui apporte les bonnes récoltes et prend soin du bétail. C'est également elle qui prend soin des femmes enceintes et des nourrissons.
Ulric, enfin, est le Dieu de l'Hiver, des Loups et de la Guerre. C'est un Dieu violent, et c'est le protecteur du Middenland. L'Ar-Ulric, le prêtre le plus influent du clergé ulricain, est le Grand Maître de l'Ordre des Druides du Middenland.
Morr et Shallya
Morr est le Dieu des Morts et des Rêves et son Culte encadre la vie d'un homme. A dix ans, chaque enfant reçoit d'un prêtre un oracle de sa mort lui permettant d'entrer dans l'âge adulte dans l'acceptation de sa fin à venir. A la nouvelle année, Hexensnacht, les offrandes sont nombreuses aux temples pour remercier le Dieu des Morts d'avoir laissé passer l'année et pour le supplier de repousser la mort d'un an de plus. Au terme de son existence, chaque homme reçoit les derniers sacrements dans les Jardins de Morr où il sera incinéré ou enterré suivant les coutumes locales.
Shallya est la déesse de la guérison. Son Clergé ne compte que des prêtresses ayant fait vœu de pureté. Leurs soins sont gratuits mais, contrairement aux médecins, elles se refusent la plupart du temps à soigner un mourant dont l'heure est naturellement venue. Les habitants du Vieux Monde lui vouent une grande adoration et une prêtresse est souvent appelée à la naissance d'un enfant pour le bénir. En remerciement, à chaque anniversaire, les proches du concerné apportent des offrandes au Temple pour remercier Shallya de veiller sur lui année après année. Divinité bienfaitrice par excellence, son Clergé ne jouit pas d'un grand pouvoir mais le peuple serait terriblement offensé que l'on s'en prenne à ses prêtresses ou à ses autels.
Les Dieux du Chaos
Les cultes du Chaos sont interdits et leur culte est punis de mort. Cela ne signifie pas que l'on pense qu'ils n'existent pas, bien au contraire. C'est parce qu'on se doute de leurs puissances que l'on préfère condamner à mort toutes personnes leur faisant des offrandes. Prononcer leurs noms, ou les étudier, n'est pas interdit. Formuler une courte incantation à leur adresse est même tolérée (par exemple « maudits soient les démons de Nurgle qui habite mon ventre » est une incantation fréquente quand on a la diarrhée) Par contre, allumer des bougies en leur honneur, sacrifier un bouquetin et danser toutes la nuit nu et couvert de sang en louant les grâces de Slaanesh vous vaudra un aller simple pour le bûcher.
- Khorne est le Dieu du Sang, de la fureur. C'est un Dieu bestial et violent vénéré par les peuples du Nord et par de nombreux Hommes-Bêtes.
- Nurgle est le Dieu de la Peste. Son influence se trouve partout et c'est l'un des Dieux les plus discrètement prié parmi les hommes tant ils craignent la mort et la décrépitude qu'Il apporte.
- Slaanesh est le Dieu des Plaisirs Interdits. Il favorise la libre pensée, les arts, les plaisirs du corps si bien que son influence pénètre facilement les catégories aisées de la société sans que son empreinte ne soit toujours visible.
- Tzeentch est le Dieu du Changement. Son esprit souffle sur tous ceux qui désirent s'extraire de leur condition. Mais il est aussi le Maître de la Vie et de la Magie, de tout ce qui croit et change et, si son Culte est de loin le moins accessible et ses desseins les moins compréhensibles, il n'en reste pas moins qu'il est aussi le plus présent de tous, caché dans l'ombre de tous et partout, tant l'esprit humain est réceptif à l'influence de Dieu du Changement.
Sigmar
Sigmar est le Premier Empereur, le Fondateur et Protecteur de l'Empire. Né homme, il est devenu un Dieu. Son Clergé est donc considéré comme un phare spirituel dans l'Empire mais ailleurs son pouvoir est quasi inexistant. Dans le Middenland, par exemple, pratiquer le culte sigmarite est prohibé. Sur les terres de la Ligue, le Culte Réformé de Sigmar est une religion qu'embrasse de nombreux impériaux expatriés. Il est pour les Marienburger le Dieu des Soldats, de l'Union et des Derniers Espoirs. Il est celui que l'on prie quand tout semble définitivement perdu. Il est le dernier rempart face aux monstres, à l'indicible et au Chaos.
Au Noordenmark, la situation est particulière : il s'agissait auparavant d'une terre de sigmarites convaincus, mais l'annexion par le Middenland il y a quatre décennie a presque entièrement fait disparaître le culte. Maintenant que le Noordenmark est une terre de la Ligue, donc du Culte Réformé, la situation est encore plus confuse. Si l'on veux résumer, on pourrait dire que les vieux prient toujours Sigmar et que les plus jeunes ou ceux originaires de Marienburg prient le Culte Réformé. Entre les deux, la plupart voit Sigmar comme un Dieu étranger.
Manann et Stromfels
Manann est le Père des Océans, des Eaux et des Tempêtes. C'est un Dieu extrêmement influent au sein de la Ligue, en particulier auprès du peuple. Il est sauvage, violent, et se montre rarement bienveillant. On apaise Manann plus qu'on ne le prie. On l'honore, on ne lui demande rien. Il est la nature dévastatrice, on ne peut espérer s'en faire un allié, tout juste tenter d'obtenir sa clémence. Le culte de Manann est empli de superstitions et de petits rituels censés apporter la bonne fortune et écarter le mauvais sort.
Stromfels est le frère ennemi de Manann. C'est le Maître des Profondeurs, le Dieu-Requin des Abysses qui règne dans les ténèbres. Son culte est interdit partout, et passible de mort sur les terres de la Ligue. C'est un Dieu sauvage, prié par les Norses, les pirates et les naufrageurs qui lui apportent offrandes et sacrifices pour que la colère du Puissant Stromfels s'abatte sur leurs ennemis.
Haindrich et Ranald
Haindrich est le Dieu des marchands. Partout ailleurs dans le Vieux Monde c'est un Dieu mineur, simplement prié dans quelques Guildes, mais sur les terres de la Ligue c'est une véritable institution. Avec Manann, Haindrich est le Dieu protecteur de la Ligue. Il est celui qui apporte la fortune, mais c'est aussi un Dieu civilisateur, un bâtisseur. Là où Manann est gouverné par la superstition, Haindrich est commandé par le savoir. Son Culte passe pour éclairé, enseignant que tout les hommes sont égaux et que la fortune sourit aux méritants.
Ranald est un Dieu interdit dans la plupart des régions du Vieux Monde, y compris sur les terres de la Ligue. Il est le Dieu des ombres, des criminels et des agitateurs. La raison de cet interdit en est que, malgré sa non-violence, les préceptes de Ranald remettent en cause l'ordre établi, quelque soit la nature de cet ordre. Le culte de Ranald enseigne à ses adeptes que la fortune sourit aux audacieux, que « bien mal acquis, est acquis » et que les hommes sont libres de se gouverner eux-même.
Sur les terres de la Ligue, la tolérance est un peu plus importante qu'ailleurs vis à vis de ce culte. Ranald étant également le Dieu de la chance, il est permit de le prier pour attirer ses bonnes grâces, avant un jet de dé, par exemple. Mais si un homme venait à être accusé d'être membre d'un culte organisé du culte de Ranald, en tant qu'agitateur ou criminel, il serait sans doute condamné à l'amputation d'une de ses mains, ou au bagne.
Taal, Rhya et Ulric
Taal, Rhya et Ulric sont, comme Manaan, des Dieux anciens, emplis de superstitions et de rituels. Ils sont respectivement Dieu des Forêts, de la Fertilité et de l'Hiver. Sur les terres de la Ligue se sont des Dieux presque oublié. Dans le Middenland, ce sont les dieux les plus importants, vénérés par tout les Druides. Le Noordenmark, voisin du Middenland, est le seul territoire de la Ligue où ces clergés sont encore influent.
Taal est un Dieu prié par tout ceux qui vivent de la forêt, chasseurs et bûcherons en tête. C'est lui qui offre les richesses de la nature. Comme son frère Manaan, c'est un Dieu sauvage et violent mais il est bien plus simple de l'apaiser et il sait se montrer bienveillant. Il partage avec son frère le contrôle des cours d'eau.
Rhya est la déesse de la Fertilité. C'est la femme de Taal et elle est prié par tout les paysans puisque c'est elle qui apporte les bonnes récoltes et prend soin du bétail. C'est également elle qui prend soin des femmes enceintes et des nourrissons.
Ulric, enfin, est le Dieu de l'Hiver, des Loups et de la Guerre. C'est un Dieu violent, et c'est le protecteur du Middenland. L'Ar-Ulric, le prêtre le plus influent du clergé ulricain, est le Grand Maître de l'Ordre des Druides du Middenland.
Morr et Shallya
Morr est le Dieu des Morts et des Rêves et son Culte encadre la vie d'un homme. A dix ans, chaque enfant reçoit d'un prêtre un oracle de sa mort lui permettant d'entrer dans l'âge adulte dans l'acceptation de sa fin à venir. A la nouvelle année, Hexensnacht, les offrandes sont nombreuses aux temples pour remercier le Dieu des Morts d'avoir laissé passer l'année et pour le supplier de repousser la mort d'un an de plus. Au terme de son existence, chaque homme reçoit les derniers sacrements dans les Jardins de Morr où il sera incinéré ou enterré suivant les coutumes locales.
Shallya est la déesse de la guérison. Son Clergé ne compte que des prêtresses ayant fait vœu de pureté. Leurs soins sont gratuits mais, contrairement aux médecins, elles se refusent la plupart du temps à soigner un mourant dont l'heure est naturellement venue. Les habitants du Vieux Monde lui vouent une grande adoration et une prêtresse est souvent appelée à la naissance d'un enfant pour le bénir. En remerciement, à chaque anniversaire, les proches du concerné apportent des offrandes au Temple pour remercier Shallya de veiller sur lui année après année. Divinité bienfaitrice par excellence, son Clergé ne jouit pas d'un grand pouvoir mais le peuple serait terriblement offensé que l'on s'en prenne à ses prêtresses ou à ses autels.
Les Dieux du Chaos
Les cultes du Chaos sont interdits et leur culte est punis de mort. Cela ne signifie pas que l'on pense qu'ils n'existent pas, bien au contraire. C'est parce qu'on se doute de leurs puissances que l'on préfère condamner à mort toutes personnes leur faisant des offrandes. Prononcer leurs noms, ou les étudier, n'est pas interdit. Formuler une courte incantation à leur adresse est même tolérée (par exemple « maudits soient les démons de Nurgle qui habite mon ventre » est une incantation fréquente quand on a la diarrhée) Par contre, allumer des bougies en leur honneur, sacrifier un bouquetin et danser toutes la nuit nu et couvert de sang en louant les grâces de Slaanesh vous vaudra un aller simple pour le bûcher.
- Khorne est le Dieu du Sang, de la fureur. C'est un Dieu bestial et violent vénéré par les peuples du Nord et par de nombreux Hommes-Bêtes.
- Nurgle est le Dieu de la Peste. Son influence se trouve partout et c'est l'un des Dieux les plus discrètement prié parmi les hommes tant ils craignent la mort et la décrépitude qu'Il apporte.
- Slaanesh est le Dieu des Plaisirs Interdits. Il favorise la libre pensée, les arts, les plaisirs du corps si bien que son influence pénètre facilement les catégories aisées de la société sans que son empreinte ne soit toujours visible.
- Tzeentch est le Dieu du Changement. Son esprit souffle sur tous ceux qui désirent s'extraire de leur condition. Mais il est aussi le Maître de la Vie et de la Magie, de tout ce qui croit et change et, si son Culte est de loin le moins accessible et ses desseins les moins compréhensibles, il n'en reste pas moins qu'il est aussi le plus présent de tous, caché dans l'ombre de tous et partout, tant l'esprit humain est réceptif à l'influence de Dieu du Changement.
Le Bestiaire
On va terminer ce tour de présentation de l'univers de Warhammer par le Bestiaire. Dodvand est un petit hameau à l'ouest de la Forêt des Ombres et un nord de la Drakwald, sans doute deux des forêts les plus sombres et les plus dangereuses du Vieux Monde. Mais la région de Dodvand est relativement bien épargné par les dangers qu'on rencontre dans ces territoires. Vous savez, tous, que les monstres existent. Mais pour la plupart il est très rare que vous y soyez confronté. C'est une autre histoire pour les Mercenaires ou les Druides, par exemple, qui sont un peu plus aguerrit. On ne va pas vous présenter toutes les créatures du bestiaire, ce serait trop lourd. Si vous voulez en savoir plus... (vous connaissez la suite à force, non ? )
Ce qu'il faut absolument garder à l'esprit, c'est que le surnaturel se mêle facilement à la superstition. Exemple : les petites fées n'existent pas (en tout cas, pas dans le Noordenmark) c'est pas pour ça que vous ne devez pas y croire ! Après tout, même dans notre monde à nous, il y a des gens qui croient aux fées (alors que ça n'existe pas, hein !) La différence avec notre monde c'est que le monde de Warhammer est empli de superstition, donc on croit plus facilement à ce genre de chose. Il existe donc un surnaturel rare mais plausible (les sorciers, les elfes, les halflings, les mutants, les gobelins, les mort-vivants) qui provoquera toute sorte d'émotions de la part de vos personnages (le plus souvent de la défiance voir de la haine pour les trucs les plus monstrueux) mais certainement pas de l'émerveillement genre "ouah ! un sorcier, je savais pas que ça existait en vrai !!!!!!!! Fais voir, si je pose ma main sur toi elle passe au travers ou pas ?" Et de l'autre côté il existe un surnaturel merveilleux que personne n'a jamais vu (les fées, donc, les dragons, les poules qui pondent des œufs d'or ou les géants de 75 mètres de haut) Ça, c'est des légendes. Ça ne vous empêche pas d'y croire plus ou moins mais il est peu vraisemblable que vous en croisiez un jour (et si c'était le cas, vous seriez aussi étonné que si moi je tombais sur un loup à deux têtes en ouvrant la porte de mon appartement)
Les Mutants
L'influence subtile et perverse du Chaos s'empare de l'esprit et du corps de ses victimes. Si certains adorent volontairement les Puissances de la Corruption, en quête de pouvoirs et de richesses, d'autres subissent à vie les conséquences d'une rencontre involontaire ou imprudente avec une manifestation du Chaos.
Ces dégénérés mènent en général une existence de paria. Ils ont un aspect misérable, tentant de survivre comme ils le peuvent. Ils se rassemblent en groupe pour être plus fort et nombreux parmi les plus corrompus rejoignent les sectes du Chaos ou les hardes d'Hommes-Bêtes.
Aucun mutant ne se ressemble. C'est d'ailleurs ce qui le caractérise et qui permet aux Répurgateurs de soupçonner n'importe qui d'en être un. Certains naissent ainsi, d'autres le deviennent, volontairement ou non. Il est admis qu'une forte exposition a un objet ou un être pervertie par le Chaos produit des mutations. Celles-ci peuvent prendre des formes très voyante, comme une fourrure bleue vive sur l'ensemble du corps, ou une deuxième tête poussant sur le front de la première, alors que d'autres mutations sont plus discrètes, comme peut l'être un œil au milieu du nombril ou des vers vivant au fond de la gorge.
L'attitude de la Ligue à l'égard des mutants a toujours été ambivalente. Ils sont pourchassés car leur corps appartient maintenant au Chaos et, si ce n'est pas déjà le cas, ce sera bientôt le tour de leur esprit. Selon le Culte Réformé de Sigmar, ils sont voué à la damnation et le salut de l'Humanité passe par l'éradication de ses mutants. Mais concrètement certains mutants, dont les mutations sont légères et peu dangereuses, ne sont pas envoyés directement au buché, mais plutôt au bagne. Il s'agit en fait d'une politique permettant aux mutants de se déclarer volontairement : certains mutants accidentels préfèrent une vie au bagne qu'une vie à se cacher des Répurgateurs qui veulent les tuer et des sectateurs du Chaos qui veulent les recruter.
Les Peaux vertes
Les Peaux-Vertes viennent d'au delà les Montagnes Noires et les Montagnes du Bord du Monde, au Sud et à l'Est de l'Empire. Sous cette appellation sont rassemblés un ensemble de peuples dont les plus connus sont les orques et les gobelins. Ils prient leurs propres dieux, ont apparemment un semblant de culture et une intelligence un peu plus évolué que celle d'un animal. Mais leur nature malfaisante en font les compagnons des forces du Chaos et les ennemis des Hommes et de tout les autres peuples libres. Bien que les Peaux Vertes soient principalement un fléau du sud de l'Empire. Il n'est pas rare que certaines tribus s'installent ailleurs, dans les forêts profondes et les montagnes isolées. Ainsi, le nord de la Drakwald et l'ensemble de la Forêt des Ombres comptent son lot de tribus gobelins et orques, descendant des Monts du Milieu.
Les orques sont à peine plus grand que les humains mais cela tient du fait qu'ils se tiennent souvent voutés. Ils sont extrêmement massif et leur visage est à mi chemin entre celui d'un homme très laid et d'un sanglier sans poil, avec de petites oreilles, un front bas, de grosses arcades, de petits yeux et une énorme bouche garnie de crocs et de défenses. Le gobelin est lui beaucoup plus petit, bien plus fluet, et sa peau est bien souvent plus vive que celle des orques. Leur visage chafouin témoigne de leur caractère retors.
Dans les tribus Peaux-Vertes, le commandement revient souvent au plus fort, si bien que ce sont les orques qui dirigent. Les gobelins sont de toutes manières des faibles, doublés de lâches, si bien qu'il suffit bien souvent de tuer les orques qui mènent les troupes pour faire fuir les gobelins qui les accompagnent. Mais hors d'un champ de bataille les gobelins sont un véritable fléau, pillant les cultures et massacrant les troupeaux. Ils n'hésitent pas non plus à enlever les enfants pour les sacrifier ou les brutaliser, prenant un plaisir sadique à dominer plus faible qu'eux et à profaner ce qui est cher aux hommes.
Ce qu'il faut absolument garder à l'esprit, c'est que le surnaturel se mêle facilement à la superstition. Exemple : les petites fées n'existent pas (en tout cas, pas dans le Noordenmark) c'est pas pour ça que vous ne devez pas y croire ! Après tout, même dans notre monde à nous, il y a des gens qui croient aux fées (alors que ça n'existe pas, hein !) La différence avec notre monde c'est que le monde de Warhammer est empli de superstition, donc on croit plus facilement à ce genre de chose. Il existe donc un surnaturel rare mais plausible (les sorciers, les elfes, les halflings, les mutants, les gobelins, les mort-vivants) qui provoquera toute sorte d'émotions de la part de vos personnages (le plus souvent de la défiance voir de la haine pour les trucs les plus monstrueux) mais certainement pas de l'émerveillement genre "ouah ! un sorcier, je savais pas que ça existait en vrai !!!!!!!! Fais voir, si je pose ma main sur toi elle passe au travers ou pas ?" Et de l'autre côté il existe un surnaturel merveilleux que personne n'a jamais vu (les fées, donc, les dragons, les poules qui pondent des œufs d'or ou les géants de 75 mètres de haut) Ça, c'est des légendes. Ça ne vous empêche pas d'y croire plus ou moins mais il est peu vraisemblable que vous en croisiez un jour (et si c'était le cas, vous seriez aussi étonné que si moi je tombais sur un loup à deux têtes en ouvrant la porte de mon appartement)
Les Mutants
L'influence subtile et perverse du Chaos s'empare de l'esprit et du corps de ses victimes. Si certains adorent volontairement les Puissances de la Corruption, en quête de pouvoirs et de richesses, d'autres subissent à vie les conséquences d'une rencontre involontaire ou imprudente avec une manifestation du Chaos.
Ces dégénérés mènent en général une existence de paria. Ils ont un aspect misérable, tentant de survivre comme ils le peuvent. Ils se rassemblent en groupe pour être plus fort et nombreux parmi les plus corrompus rejoignent les sectes du Chaos ou les hardes d'Hommes-Bêtes.
Aucun mutant ne se ressemble. C'est d'ailleurs ce qui le caractérise et qui permet aux Répurgateurs de soupçonner n'importe qui d'en être un. Certains naissent ainsi, d'autres le deviennent, volontairement ou non. Il est admis qu'une forte exposition a un objet ou un être pervertie par le Chaos produit des mutations. Celles-ci peuvent prendre des formes très voyante, comme une fourrure bleue vive sur l'ensemble du corps, ou une deuxième tête poussant sur le front de la première, alors que d'autres mutations sont plus discrètes, comme peut l'être un œil au milieu du nombril ou des vers vivant au fond de la gorge.
L'attitude de la Ligue à l'égard des mutants a toujours été ambivalente. Ils sont pourchassés car leur corps appartient maintenant au Chaos et, si ce n'est pas déjà le cas, ce sera bientôt le tour de leur esprit. Selon le Culte Réformé de Sigmar, ils sont voué à la damnation et le salut de l'Humanité passe par l'éradication de ses mutants. Mais concrètement certains mutants, dont les mutations sont légères et peu dangereuses, ne sont pas envoyés directement au buché, mais plutôt au bagne. Il s'agit en fait d'une politique permettant aux mutants de se déclarer volontairement : certains mutants accidentels préfèrent une vie au bagne qu'une vie à se cacher des Répurgateurs qui veulent les tuer et des sectateurs du Chaos qui veulent les recruter.
Les Peaux vertes
Les Peaux-Vertes viennent d'au delà les Montagnes Noires et les Montagnes du Bord du Monde, au Sud et à l'Est de l'Empire. Sous cette appellation sont rassemblés un ensemble de peuples dont les plus connus sont les orques et les gobelins. Ils prient leurs propres dieux, ont apparemment un semblant de culture et une intelligence un peu plus évolué que celle d'un animal. Mais leur nature malfaisante en font les compagnons des forces du Chaos et les ennemis des Hommes et de tout les autres peuples libres. Bien que les Peaux Vertes soient principalement un fléau du sud de l'Empire. Il n'est pas rare que certaines tribus s'installent ailleurs, dans les forêts profondes et les montagnes isolées. Ainsi, le nord de la Drakwald et l'ensemble de la Forêt des Ombres comptent son lot de tribus gobelins et orques, descendant des Monts du Milieu.
Les orques sont à peine plus grand que les humains mais cela tient du fait qu'ils se tiennent souvent voutés. Ils sont extrêmement massif et leur visage est à mi chemin entre celui d'un homme très laid et d'un sanglier sans poil, avec de petites oreilles, un front bas, de grosses arcades, de petits yeux et une énorme bouche garnie de crocs et de défenses. Le gobelin est lui beaucoup plus petit, bien plus fluet, et sa peau est bien souvent plus vive que celle des orques. Leur visage chafouin témoigne de leur caractère retors.
Dans les tribus Peaux-Vertes, le commandement revient souvent au plus fort, si bien que ce sont les orques qui dirigent. Les gobelins sont de toutes manières des faibles, doublés de lâches, si bien qu'il suffit bien souvent de tuer les orques qui mènent les troupes pour faire fuir les gobelins qui les accompagnent. Mais hors d'un champ de bataille les gobelins sont un véritable fléau, pillant les cultures et massacrant les troupeaux. Ils n'hésitent pas non plus à enlever les enfants pour les sacrifier ou les brutaliser, prenant un plaisir sadique à dominer plus faible qu'eux et à profaner ce qui est cher aux hommes.
Carte du Vieux Monde
Certains joueurs m'ont réclamé des cartes, ce qui me fait grandement plaisir. Voici donc la première, une carte du Vieux Monde actualisé pour l'Age des Trois Eglises. Ça vous permettra d'avoir des repères géographiques. Alors, c'est pas aussi beau qu'une carte pro, mais j'espère que c'est suffisamment clair
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Re: Livre du Monde
Je pense deviner où il est placé, mais tu pourras placer le village de Dodvand sur cette carte ? (puisque après tout, c'est ce qui nous intéresse en premier lieu) Même pas besoin d'abîmer ta jolie carte, tu peux juste le rajouter numériquement
Jolie carte, en passant.
Jolie carte, en passant.
Guignol- Poste : Chauffeur de salle
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Carte du Noordenmark
On continue avec les cartes. Cette fois il s'agit d'une carte d'une partie du Noordenmark, la région où se trouve le village où vous jouez (pour ceux qui n'ont pas suivi ) Alors y a pas tout les villages, bien sûr. J'ai pas mit les cours d'eau, ni les petites routes, ni rien, je me suis concentré sur l'essentiel pour que vous puissiez situer Dodvand géographiquement.
Autant la carte précédente, celle du Vieux Monde, est purement indicative, juste utile pour des précisions Hors-Jeu, autant celle-ci vous pouvez la sortir En-Jeu si vous voulez. C'est pour ça que je l'ai mise en noir et blanc, pour qu'elle puisse s'imprimer facilement, mais rien ne vous empêche de la retravailler si vous voulez. Bref, c'est un outil, vous en faîtes ce que bon vous semble !
Il n'y a pas d'échelle, parce que de toute manière les distances sont pas respectées. Mais dîtes vous que, grosso modo, il faut trois jours de charrette pour atteindre Salzenmund. Pour savoir où se trouve cette carte par rapport à la carte du Vieux Monde, ben trouvez Salzenmund, le reste vous devriez pouvoir le situer facilement.
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Autant la carte précédente, celle du Vieux Monde, est purement indicative, juste utile pour des précisions Hors-Jeu, autant celle-ci vous pouvez la sortir En-Jeu si vous voulez. C'est pour ça que je l'ai mise en noir et blanc, pour qu'elle puisse s'imprimer facilement, mais rien ne vous empêche de la retravailler si vous voulez. Bref, c'est un outil, vous en faîtes ce que bon vous semble !
Il n'y a pas d'échelle, parce que de toute manière les distances sont pas respectées. Mais dîtes vous que, grosso modo, il faut trois jours de charrette pour atteindre Salzenmund. Pour savoir où se trouve cette carte par rapport à la carte du Vieux Monde, ben trouvez Salzenmund, le reste vous devriez pouvoir le situer facilement.
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Re: Livre du Monde
Une nouvelle carte. Celle ci représente le village de Dodvand. Vous y trouverez une liste des sites les plus importants (notamment les maisons des villageois).
Attention, il ne s'agit pas d'une carte de la réalité !!! Premièrement, elle n'est pas à l'échelle. Ensuite, dans notre monde, le nord n'est pas là où indique la carte. Et enfin, il y a des changements. Par exemple, dans la réalité, qui pars de la scierie pour vers le nord, il y a une route normalement. C'est de là que vous arriverez en voiture. Je l'ai supprimé de la carte parce que, En Jeu, cette route n'existe tout simplement pas. Autres exemples : il n'y a pas autant de bâtiment sur le site, en vrai. J'ai dessiné un bâtiment par pièce. L'ensemble "scierie-maisons des Kraemer-Buchwald et de Weschler" forme un seul et même bâtiment dans la réalité. Mais En Jeu, il faudra imaginer que chaque porte donnant sur l'intérieur d'un bâtiment donne sur une maison. Oui, ça demande un effort d'imagination ! J'aurai préféré qu'on construise un vrai village, mais on est un peu serré niveau budget sur ce GN...
Voilà, il y a d'autres petits changements que les connaisseurs du site pourront s'amuser à relever. Mais, globalement, vous devriez pouvoir très aisément reconnaître une fois sur place les différents lieux indiqués par la carte. Ce plan sert autant d'indication pour vous aider à vous repérer que d'outil d'immersion : En Jeu, le village de Dodvand ressemble à ce qu'en dit ce plan.
Une dernière chose : les lieux non-jouables. Les bâtiments (pièces) 1 à 7 sont Hors-Jeu. Par exemple, la maison de Sigrid, vous savez qu'elle est là, mais vous pouvez pas jouer à l'intérieur, c'est une zone Hors-Jeu. C'est comme ça, on a besoin de pièces nous aussi Il en va de même pour les bâtiments (pièces) 10, 11 et 12. Le reste est En Jeu.
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Attention, il ne s'agit pas d'une carte de la réalité !!! Premièrement, elle n'est pas à l'échelle. Ensuite, dans notre monde, le nord n'est pas là où indique la carte. Et enfin, il y a des changements. Par exemple, dans la réalité, qui pars de la scierie pour vers le nord, il y a une route normalement. C'est de là que vous arriverez en voiture. Je l'ai supprimé de la carte parce que, En Jeu, cette route n'existe tout simplement pas. Autres exemples : il n'y a pas autant de bâtiment sur le site, en vrai. J'ai dessiné un bâtiment par pièce. L'ensemble "scierie-maisons des Kraemer-Buchwald et de Weschler" forme un seul et même bâtiment dans la réalité. Mais En Jeu, il faudra imaginer que chaque porte donnant sur l'intérieur d'un bâtiment donne sur une maison. Oui, ça demande un effort d'imagination ! J'aurai préféré qu'on construise un vrai village, mais on est un peu serré niveau budget sur ce GN...
Voilà, il y a d'autres petits changements que les connaisseurs du site pourront s'amuser à relever. Mais, globalement, vous devriez pouvoir très aisément reconnaître une fois sur place les différents lieux indiqués par la carte. Ce plan sert autant d'indication pour vous aider à vous repérer que d'outil d'immersion : En Jeu, le village de Dodvand ressemble à ce qu'en dit ce plan.
Une dernière chose : les lieux non-jouables. Les bâtiments (pièces) 1 à 7 sont Hors-Jeu. Par exemple, la maison de Sigrid, vous savez qu'elle est là, mais vous pouvez pas jouer à l'intérieur, c'est une zone Hors-Jeu. C'est comme ça, on a besoin de pièces nous aussi Il en va de même pour les bâtiments (pièces) 10, 11 et 12. Le reste est En Jeu.
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