La GNS
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La GNS
Comme on en parle souvent aux soirées barbecue :
Petite introduction rapide à la GNS. La GNS est un outil partant d'une schématisation des attitudes de joueur au sein d'un jeu. Il ne s'agit en aucun cas de stéréotyper des joueurs, d'enfermer ou d'étiqueter à grand coup de théorie, mais tout simplement de s'assurer que tout le monde est sur la même longueur d'onde : le jeu, et les joueurs.
Voici, schématiquement, les trois attitudes qu'un joueur va adopter face à une situation en GN :
- Je vais réagir comme ça, parce que cela me permet de remporter le challenge (approche gamiste)
- Je vais réagir comme ça, parce que cela sert les intérêts de l'histoire (approche narrativiste)
- Je vais réagir comme ça, parce que c'est dans la logique de mon personnage (approche simulationiste)
Exemple : dans un jeu sur le japon médiéval, j'interprète un samouraï.
- Je peux choisir d'être toujours le plus efficace possible même si cela va à l'encontre de mon code d'honneur (gamiste)
- Je peux choisir de toujours respecter mon code d'honneur, sauf au moment dramatiquement intéressant pour faire de mon perso un ronin (narrativiste)
- Je peux choisir de toujours scrupuleusement suivre mon code d'honneur quitte à aboutir à des situations de blocages (approche simulationiste)
Ça, c'est en théorie. Mais dans un jeu donné, les orgas (et par extension le reste des joueurs) s'attendront à une attitude précise. Un jeu se voulant résolument simulationiste, axé sur le code d'honneur, s'attendra à ce que les joueurs le suivent et que le jeu naisse des conflits que cela pose. Un joueur qui se torcherait avec le Bushido serait donc perçu comme un "mauvais joueur", un branleur qui ne veut que la gagne. A l'inverse, les orgas d'un jeu gamiste axé sur les intrigues de cour et les coups de pute auront du mal avec un joueur qui s'abriterait en permanence derrière son "je joue mon perso, et il ferait jamais ça" et qui ne permettrait pas, du coup, aux intrigues d'avancer.
Les trois approches sont toutes parfaitement valables et aucune n'est meilleure qu'une autre. Mais certains jeux privilégient certaines approches, et il est donc important d'avoir conscience de ces différentes perspectives pour être certain de ne pas jouer "à côté".
Voilà ! Si vous voulez en savoir plus y a des articles un peu partout sur le sujet. Mais on peut aussi en discuter ici
Petite introduction rapide à la GNS. La GNS est un outil partant d'une schématisation des attitudes de joueur au sein d'un jeu. Il ne s'agit en aucun cas de stéréotyper des joueurs, d'enfermer ou d'étiqueter à grand coup de théorie, mais tout simplement de s'assurer que tout le monde est sur la même longueur d'onde : le jeu, et les joueurs.
Voici, schématiquement, les trois attitudes qu'un joueur va adopter face à une situation en GN :
- Je vais réagir comme ça, parce que cela me permet de remporter le challenge (approche gamiste)
- Je vais réagir comme ça, parce que cela sert les intérêts de l'histoire (approche narrativiste)
- Je vais réagir comme ça, parce que c'est dans la logique de mon personnage (approche simulationiste)
Exemple : dans un jeu sur le japon médiéval, j'interprète un samouraï.
- Je peux choisir d'être toujours le plus efficace possible même si cela va à l'encontre de mon code d'honneur (gamiste)
- Je peux choisir de toujours respecter mon code d'honneur, sauf au moment dramatiquement intéressant pour faire de mon perso un ronin (narrativiste)
- Je peux choisir de toujours scrupuleusement suivre mon code d'honneur quitte à aboutir à des situations de blocages (approche simulationiste)
Ça, c'est en théorie. Mais dans un jeu donné, les orgas (et par extension le reste des joueurs) s'attendront à une attitude précise. Un jeu se voulant résolument simulationiste, axé sur le code d'honneur, s'attendra à ce que les joueurs le suivent et que le jeu naisse des conflits que cela pose. Un joueur qui se torcherait avec le Bushido serait donc perçu comme un "mauvais joueur", un branleur qui ne veut que la gagne. A l'inverse, les orgas d'un jeu gamiste axé sur les intrigues de cour et les coups de pute auront du mal avec un joueur qui s'abriterait en permanence derrière son "je joue mon perso, et il ferait jamais ça" et qui ne permettrait pas, du coup, aux intrigues d'avancer.
Les trois approches sont toutes parfaitement valables et aucune n'est meilleure qu'une autre. Mais certains jeux privilégient certaines approches, et il est donc important d'avoir conscience de ces différentes perspectives pour être certain de ne pas jouer "à côté".
Voilà ! Si vous voulez en savoir plus y a des articles un peu partout sur le sujet. Mais on peut aussi en discuter ici
Re: La GNS
Juste une réflexion là dessus, en passant...
Gamiste, Narrativiste, Simulationiste... j'ai l'impression cette théorisation du GN a tendance à séparer trois approches bien distinctes, comme si un jeu devait forcément rentrer dans une de ces boites. Alors que si on y réfléchit, il y a certes certains GN bien typés, ok, mais la plupart du temps on passe parmi les 3 aspects au sein du même week end.
Dans un jeu sur le japon médiéval, j'interprète un samouraï.
Le perso créé par les orgas est un samouraï, un vrai, qui suit donc un code d'honneur bien précis. Ce personnage il a aussi des objectifs de jeu, il se retrouve à un endroit précis et à un moment précis pour accomplir quelque chose de particulier. Le scénario du jeu implique que la réalisation de cet objectif face avancer l'histoire d'une manière ou d'une autre. On peut donc penser qu'il est important pour le jeu et pour l'histoire que je fasse en sorte d'accomplir mes objectifs. Si une des façon d'accomplir mes objectifs et de créer un moment dramatiquement intéressant ou je vais briser mon code d'honneur, perdre terres et pouvoir et devenir un ronin, ça me semble être un bon programme !
En fait c'est grossièrement ce qu'il se passe dans tous les GNs, non ? On navigue constamment entre ces trois facettes.
Gamiste, Narrativiste, Simulationiste... j'ai l'impression cette théorisation du GN a tendance à séparer trois approches bien distinctes, comme si un jeu devait forcément rentrer dans une de ces boites. Alors que si on y réfléchit, il y a certes certains GN bien typés, ok, mais la plupart du temps on passe parmi les 3 aspects au sein du même week end.
Dans un jeu sur le japon médiéval, j'interprète un samouraï.
Le perso créé par les orgas est un samouraï, un vrai, qui suit donc un code d'honneur bien précis. Ce personnage il a aussi des objectifs de jeu, il se retrouve à un endroit précis et à un moment précis pour accomplir quelque chose de particulier. Le scénario du jeu implique que la réalisation de cet objectif face avancer l'histoire d'une manière ou d'une autre. On peut donc penser qu'il est important pour le jeu et pour l'histoire que je fasse en sorte d'accomplir mes objectifs. Si une des façon d'accomplir mes objectifs et de créer un moment dramatiquement intéressant ou je vais briser mon code d'honneur, perdre terres et pouvoir et devenir un ronin, ça me semble être un bon programme !
En fait c'est grossièrement ce qu'il se passe dans tous les GNs, non ? On navigue constamment entre ces trois facettes.
NeVerMinD- Messages : 14
Date d'inscription : 04/11/2012
Re: La GNS
Salut à tous,
Bien sûr qu'on navigue, et que les trois facettes sont toujours présentes. Dans l'exemple que tu décris, le jeu est narrativiste, mais il est attendu que les joueurs aient une attitude gamiste. Vu que le jeu est très bien écrit, ils se rendront compte qu'en fait tous leurs objectifs concordent à créer une histoire cohérente et profondément belle. L'orga est certainement un champion en manipulation
En fait l'idée du GNS, c'est qu'il y a toujours une approche priorisée. Par exemple, dans le cas du samouraï, en tant que joueur face à un choix je prioriserai toujours une des trois approches. Je peux varier les approches en fonction des situations, mais y'en aura toujours une qui gagnera à un moment donné.
La plupart du temps, les orgas ont une idée de la façon dont ils aimeraient que les joueurs réagissent. Quand ils pensent à leur GN, ils se disent "et à ce moment là, ce perso va vivre telle scène, faire tel truc, résoudre tel scénar". Or, sur place, les joueurs ne se comportent pas du tout comme prévu. Imaginons par exemple que les orgas aient prévu un jeu super situationniste, où le but du jeu est de faire vivre une ambiance survivaliste crédible, où on en chie pour bouffer, ou on en chie pour dormir, et globalement c'est ça l'expérience principale prévue. Et en fait, sur place, les joueurs cherchent les raisons pour lesquels ils sont là (en cherchant des indices dans la forêt), ou se tordent de douleur au bout de cinq minutes en disant que l'eau est empoisonnée. Du coup, y'a aucun indice, les gamistes joueurs sont déçus et font la gueule, et celui qui se tort de douleur et qui avait prévu d'être un poids pour son équipe pendant le jeu en adoptant l'attitude de "laissez moi crever" cinématographique (pour que ses potes lui disent "non, jamais, on t'abandonnera pas tu entends, à la vie à la mort") se fait buter comme une merde. Fin du GN pour lui.
Un GN n'est pas un film, les joueurs ont une influence capitale sur son déroulement. Si en tant qu'orga, on a prévu des trucs, et que les joueurs font d'autres trucs, ça peut générer de la frustration. Du coup, dire clairement : "le jeu qu'on va vous proposer sera simulationniste", ça évite des déceptions et des frustrations.
Sur Comme on se quitte, avec Manu on a clairement annoncé qu'on voulait un jeu narrativiste, pourquoi ? Parce qu'il y a énormément de situations où si un joueur est gamiste ou simulationniste, ben il va juste pourrir le jeu, le sien, et celui des autres Le but du narrativisme est de construire une histoire ensemble, et de penser à l'histoire avant de penser aux objectifs de son perso et à la crédibilité de ce qui se passe.
ça veut pas dire que les objectifs de ton perso passent à la trappe, ou que tu vas faire n'importe quoi en terme de crédibilité, c'est juste que face à un choix qui peut aller dans un des trois sens, il faut choisir le narrativisme. Les objectifs et la crédibilité sont des informations avec lesquels il faut composer pour créer l'histoire la plus intéressante possible.
exemple : Ton père vient t'annoncer qu'il aime les hommes. Ton personnage est un enfant très attaché à sa famille et qui déteste l'idée que sa famille se déchire. Il te dit : "qu'est-ce que je dois faire ?"
L'objectif de ton personnage est clairement d'empêcher ton père de détruire sa famille. Donc, une optique gamiste viserait à manipuler ton père pour qu'il ne révèle pas son homosexualité, par exemple. Ou de trouver qui est son amant. Dans un jeu G, c'est certain qu'il y a des indices dans les tiroirs du garage qui vont t'aider à mener l'enquête. Ou que ton père te ment parce qu'en fait il veut savoir si tu es homophobe pour te faire couler auprès de ta mère, qui est en vérité la vraie homosexuelle de la famille.
Une réaction crédible à avoir dans ce cas là pour ton personnage est "laisse moi du temps pour y réfléchir" ou "Pourquoi tu me dis ça, Papa ?"(donc, à la fin du GN, rien n'est résolu) ou encore "Ok." Dans un jeu S, il faudra quand même remplir le lave-vaisselle, aller chercher le courrier et ta soeur à l'école, à qui tu ne diras rien parce que c'est pas ton rôle. Ta mère viendra te dire à un moment "Ton père et moi on a discuté, en fait ça allait plus trop entre nous de toutes façons, du coup il va partir vivre un peu loin de la maison. Je suis désolée qu'il t'ait parlé de tout ça, s'il te plaît n'en parle pas à ta soeur." Et tu n'en parleras pas à ta soeur.
Une réaction narrativiste prend en compte les enjeux de l'histoire avant ceux des personnages : vous jouez une comédie feel good : il est clair que l'histoire est plus intéressante si malgré les efforts de ton personnage, ton père révèle son homosexualité puisqu'il doit aussi jouer avec son amant le facteur. Le joueur qui joue ton père attend que tu sois son adversaire, puis son allié pour qu'à la fin vous vous serriez tous dans les bras.
SPOILER : cette intrigue n'est pas une intrigue du jeu, et Comme on se quitte est un drame.
Dans l'exemple que j'ai utilisé, seule une approche marche, à chaque fois. Et si tu adoptes une attitude G ou S dans un jeu N, ça marche pas. Si tu vas chercher des secrets sur ton père, t'en trouveras pas, et si tu caches le secret à ta soeur, tu lui amputes peut-être une partie de son jeu. Et l'inverse est vrai aussi.
PS : heureusement que j'écris des jeux narrartivistes putain, vu les exemples de GN G ou S qui me viennent...
Bien sûr qu'on navigue, et que les trois facettes sont toujours présentes. Dans l'exemple que tu décris, le jeu est narrativiste, mais il est attendu que les joueurs aient une attitude gamiste. Vu que le jeu est très bien écrit, ils se rendront compte qu'en fait tous leurs objectifs concordent à créer une histoire cohérente et profondément belle. L'orga est certainement un champion en manipulation
En fait l'idée du GNS, c'est qu'il y a toujours une approche priorisée. Par exemple, dans le cas du samouraï, en tant que joueur face à un choix je prioriserai toujours une des trois approches. Je peux varier les approches en fonction des situations, mais y'en aura toujours une qui gagnera à un moment donné.
La plupart du temps, les orgas ont une idée de la façon dont ils aimeraient que les joueurs réagissent. Quand ils pensent à leur GN, ils se disent "et à ce moment là, ce perso va vivre telle scène, faire tel truc, résoudre tel scénar". Or, sur place, les joueurs ne se comportent pas du tout comme prévu. Imaginons par exemple que les orgas aient prévu un jeu super situationniste, où le but du jeu est de faire vivre une ambiance survivaliste crédible, où on en chie pour bouffer, ou on en chie pour dormir, et globalement c'est ça l'expérience principale prévue. Et en fait, sur place, les joueurs cherchent les raisons pour lesquels ils sont là (en cherchant des indices dans la forêt), ou se tordent de douleur au bout de cinq minutes en disant que l'eau est empoisonnée. Du coup, y'a aucun indice, les gamistes joueurs sont déçus et font la gueule, et celui qui se tort de douleur et qui avait prévu d'être un poids pour son équipe pendant le jeu en adoptant l'attitude de "laissez moi crever" cinématographique (pour que ses potes lui disent "non, jamais, on t'abandonnera pas tu entends, à la vie à la mort") se fait buter comme une merde. Fin du GN pour lui.
Un GN n'est pas un film, les joueurs ont une influence capitale sur son déroulement. Si en tant qu'orga, on a prévu des trucs, et que les joueurs font d'autres trucs, ça peut générer de la frustration. Du coup, dire clairement : "le jeu qu'on va vous proposer sera simulationniste", ça évite des déceptions et des frustrations.
Sur Comme on se quitte, avec Manu on a clairement annoncé qu'on voulait un jeu narrativiste, pourquoi ? Parce qu'il y a énormément de situations où si un joueur est gamiste ou simulationniste, ben il va juste pourrir le jeu, le sien, et celui des autres Le but du narrativisme est de construire une histoire ensemble, et de penser à l'histoire avant de penser aux objectifs de son perso et à la crédibilité de ce qui se passe.
ça veut pas dire que les objectifs de ton perso passent à la trappe, ou que tu vas faire n'importe quoi en terme de crédibilité, c'est juste que face à un choix qui peut aller dans un des trois sens, il faut choisir le narrativisme. Les objectifs et la crédibilité sont des informations avec lesquels il faut composer pour créer l'histoire la plus intéressante possible.
exemple : Ton père vient t'annoncer qu'il aime les hommes. Ton personnage est un enfant très attaché à sa famille et qui déteste l'idée que sa famille se déchire. Il te dit : "qu'est-ce que je dois faire ?"
L'objectif de ton personnage est clairement d'empêcher ton père de détruire sa famille. Donc, une optique gamiste viserait à manipuler ton père pour qu'il ne révèle pas son homosexualité, par exemple. Ou de trouver qui est son amant. Dans un jeu G, c'est certain qu'il y a des indices dans les tiroirs du garage qui vont t'aider à mener l'enquête. Ou que ton père te ment parce qu'en fait il veut savoir si tu es homophobe pour te faire couler auprès de ta mère, qui est en vérité la vraie homosexuelle de la famille.
Une réaction crédible à avoir dans ce cas là pour ton personnage est "laisse moi du temps pour y réfléchir" ou "Pourquoi tu me dis ça, Papa ?"(donc, à la fin du GN, rien n'est résolu) ou encore "Ok." Dans un jeu S, il faudra quand même remplir le lave-vaisselle, aller chercher le courrier et ta soeur à l'école, à qui tu ne diras rien parce que c'est pas ton rôle. Ta mère viendra te dire à un moment "Ton père et moi on a discuté, en fait ça allait plus trop entre nous de toutes façons, du coup il va partir vivre un peu loin de la maison. Je suis désolée qu'il t'ait parlé de tout ça, s'il te plaît n'en parle pas à ta soeur." Et tu n'en parleras pas à ta soeur.
Une réaction narrativiste prend en compte les enjeux de l'histoire avant ceux des personnages : vous jouez une comédie feel good : il est clair que l'histoire est plus intéressante si malgré les efforts de ton personnage, ton père révèle son homosexualité puisqu'il doit aussi jouer avec son amant le facteur. Le joueur qui joue ton père attend que tu sois son adversaire, puis son allié pour qu'à la fin vous vous serriez tous dans les bras.
SPOILER : cette intrigue n'est pas une intrigue du jeu, et Comme on se quitte est un drame.
Dans l'exemple que j'ai utilisé, seule une approche marche, à chaque fois. Et si tu adoptes une attitude G ou S dans un jeu N, ça marche pas. Si tu vas chercher des secrets sur ton père, t'en trouveras pas, et si tu caches le secret à ta soeur, tu lui amputes peut-être une partie de son jeu. Et l'inverse est vrai aussi.
PS : heureusement que j'écris des jeux narrartivistes putain, vu les exemples de GN G ou S qui me viennent...
eleusis- Poste : Stagiaire
Messages : 203
Date d'inscription : 05/09/2011
Re: La GNS
Je poste ce lien ici, vu que l'article est sorti ce matin, et qu'il y a des éléments en rapport avec les questions posées plus haut.
https://www.electro-gn.com/11639-en-finir-avec-le-gns?
https://www.electro-gn.com/11639-en-finir-avec-le-gns?
Guignol- Poste : Chauffeur de salle
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Date d'inscription : 16/06/2011
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