Cent Balles et un Mars
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Message  Lord Pepper Mar 4 Oct - 10:45

Seront posté ici, façon Work in Progress, les articles sur les règles du GN. Le tout sera rassemblé à la fin dans un petit livret.

N'hésitez pas à réagir dans la section FAQ si une règle ne vous semble pas clair ou mérite un complément.
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Livre de Règles Empty Le Mana

Message  Lord Pepper Mar 4 Oct - 11:13

Livre de Règles Delver10

Alchimiste débusquant la source de mana lui manquant pour son expérience

Le mana est une énergie magique. Il est la chose qui comble le vide entre deux états du monde qui ne devraient normalement pas se succéder. Par exemple, si je pose ma main sur une blessure, il ne devrait pas se passer grand chose. Mais si la blessure se referme c'est qu'il s'est produit "quelque chose" et ce "quelque chose", que l'on nomme magie, est permis par le mana.

Cette énergie se trouve partout, elle est mouvante, fluctuante, et sa caractéristique première est d'être habituellement insaisissable et imperceptible. Seuls quelques êtres sont capables d'user du mana dans sa forme la plus courante, dans sa forme éthéré. Cependant, il n'est pas rare que le mana se cristallise sur des supports, par exemple des pierres, des graines, parfois même des animaux. Il est alors possible pour la plupart des gens de le collecter, voire d'en user.

On distingue cinq couleurs de mana (blanc, bleu, noir, rouge et vert), auxquelles sont souvent associées par analogie des passions, des émotions, et des effets. Par exemple, le blanc est entre autre associé à la vie et à la paix, le bleu à l'illusion et à la curiosité, le noir aux cauchemars et à l'égoïsme, le rouge à la liberté et à la fureur, le vert à la croissance et à l'instinct, etc. La liste des analogies n'est pas exhaustive, le mana étant par nature une chose qui obéit mal aux définitions.

Collecter du mana

Il n'est pas possible de collecter n'importe quelle source de mana. Vous disposez d'un certain nombre de recettes indiquées sur votre fiche de personnage, pour collecter du mana. Ces recettes se présentent ainsi :
Lotus fade.
Le lotus fade est une petite fleur qui pousse dans les marais d'Innistrad. On peut la trouver à même le sol, près des eaux stagnantes. Elle ne s'ouvre qu'en après-midi, heures pendant lesquelles il est possible de récolter ses graines sur lesquelles du mana noir s'est parfois cristallisé.
Vous savez récolter 3 graines de lotus fade.

Un personnage disposant de cette recette peut donc collecter le mana noir provenant des lotus fades. Il dispose d'une localisation approximative, d'un horaire, et il est entendu qu'il maîtrise également la méthode pour en assurer la récolte, méthode qui nécessite plus que quelques heures d'apprentissage (comprendre par là qu'il ne sert à rien d'indiquer à un autre joueur n'ayant pas la recette où trouver des lotus fade, il ne pourra pas en récolter le mana)

Les sources de mana se présente toujours de la même manière : en certains lieux du terrain vous trouverez de petites boites, portant en étiquette le nom de la source de mana, et contenant des billes plates aux couleurs du mana en question. Si vous disposez de la recette, vous pouvez ouvrir cette boite et collecter le nombre de billes que vous permet votre recette. Vous êtes invité à théâtraliser la récolte, par exemple en fouinant alentour à la recherche de petites fleurs de lotus fade, ou quelque autre source que vous cherchiez.

Une fois que vous avez collecté le nombre de billes permises à une source donnée, vous ne pouvez pas vous resservir à cette source. Dans l'exemple ci dessus : vous ne trouvez tout simplement plus de fleur de lotus fade éclose.

Utiliser le mana

Vous pouvez utiliser votre mana de quatre manières :

    User d'un pouvoir : certaines capacités requiert du mana, généralement des sorts. Cela sera toujours indiqué sur votre sort ou votre carte de personnage. Si c'est le cas, vous avez besoin de dépenser un mana de la couleur approprié pour lancer le sort ou activer le pouvoir.
    Effectuer un rituel : les rituels se nourrissent de mana. Lorsqu'un rite est accompli, il est possible de transférer du mana au maître de cérémonie. Sauf exception, indiquée sur votre fiche de personnage, il n'est pas possible de donner plus d'un mana lors d'un rituel. Le maître de cérémonie saura quoi faire de ce mana.
    Enchanter : les personnages disposant de capacités d'artisanat sont capables d'enchanter des objets afin de leur procurer des effets magiques. Ces personnages disposent des règles d'utilisation de ces compétences spécifiques.
    Le transmettre : il est permis de donner le mana récolté à un autre joueur. Certains, d'ailleurs, vivent de ce commerce. Techniquement, vous donner des graines, des bouts de pierre, etc.


Pour théâtraliser vos échanges de mana, vous pouvez tout à fait nommer le mana par sa couleur "pour lancer ce sort, il me faudra du mana bleu". Par contre, vous devrez user d'artifices pour parler de quantité. Par exemple : "pour invoquer ce démon, il nous faudra du mana rouge, et pour le rituel il serait bon que nous soyons six, plus une victime", ou "j'ai besoin de mana noir pour ranimer grand-mère, est-ce que tu pourrais me vendre trois graines de lotus fades ?", ou encore "la potion de croissance de potiron que tu me demande nécessite du mana vert. Si tu pouvais me rapporter deux fourmis pot-de-miel, ou l'équivalent, je pourrais la réaliser".
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Livre de Règles Empty Lexique des capacités

Message  Lord Pepper Jeu 6 Oct - 23:27

Livre de Règles Fearfu10

Un villageois qui n'a pas la capacité Menace ne combat pas, il fuit.

Vos cartes de personnages indiqueront vos capacités. En voici les termes clés :

Capacités de combat

X/X
Vous disposez de deux valeurs, qui serons indiqué en bas à gauche de votre carte de personnage. La première indique votre Force, c'est à dire les dégâts que vous occasionnez à la touche, l'autre votre Endurance, c'est à dire le nombre de dégâts que vous pouvez encaisser avant de tomber hors-combat.

Contact mortel
Vous tuez lorsque vous touchez

Initiative
Vous pouvez utiliser une arme à longue allonge.

Portée
Vous pouvez utiliser des armes à distance.

Menace
Si vous n'êtes pas humain, vous ne pouvez être combattu que par des créatures possédant la Menace ; si vous êtes humain vous avez le droit de combattre des créatures possédant la Menace.

Vigilance
Vous pouvez utiliser un bouclier.

Capacités de magie

Conjurer X
Vous recevez un exemplaire la carte nommée X, que vous pourrez ensuite utiliser (par exemple : Conjurer Destruction de tous les humains)

Défense talismanique
Vous ne pouvez être la cible de sorts

Draft
Vous recevez une carte de sorts, que vous pourrez ensuite utiliser, au choix parmi trois cartes tirés au hasard dans votre grimoire (un ensemble de cartes prédeterminé en début de jeu)

Autres capacités

Ajouter X
Vous créez X, c'est à dire soit un jeton, soit un mana (exemple : ajoutez un jeton Sang)

Enquêter
Vous recevez un jeton Indices (règles à venir)

Lien de vie
Vous pouvez rendre un nombre de points d'Endurance égal à votre Force par un simple touché.

Protection contre X
Vous ne subissez pas d'effets ou de dégâts provenant d'une source X (par exemple : Protection contre les Loup-Garous)

Capacités limitées

La plupart de ces capacités sont illimitées. Mais il existe également des capacités limitées. Les trois cas les plus fréquent sont :

"Quand vous arrivez sur le champ de bataille" : ne fonctionne qu'une seule fois, au début du GN (exemple : "Quand vous arrivez sur le champ de bataille, conjurez une armée de démons")

"Symbole de mana" : lorsqu'une capacité est précédé d'un symbole de mana blanc, bleu, noir, rouge ou vert, cela signifie que vous devez dépenser un mana de la couleur indiqué pour activer la capacité (exemple : "Dépensez un mana noir, vous gagnez Menace")

"Engagement" : le symbole d'engagement, une flèche tournant dans un rectangle, indique que vous devez vous "engager" pour activer cette capacité. Par défaut, vous êtes "dégagé". Quand vous êtes "engagé", vous ne pouvez plus vous engager. Et vous êtes automatiquement "dégagé" à chaque début d'acte (le GN en compte trois, voir planning). Pour résumé, sauf effet particulier, une capacité nécessitant un engagement ne pourra s'activer que trois fois dans un GN et vous privera de la possibilité d'user d'autres capacités nécessitant un engagement.


Dernière édition par Lord Pepper le Jeu 20 Oct - 20:50, édité 1 fois
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Livre de Règles Empty Les Congrégations

Message  Lord Pepper Jeu 20 Oct - 20:40

Livre de Règles 4409910

Une milice villageoise galvanise chacun de ses membres pour faire face à la Nuit


Les règles qui suivent sont optionnelles. Vous êtes libre de ne pas les lire, de ne pas les jouer. Elles ne servent qu'à obtenir des bonus pour votre personnage et ceux des autres.

Il y a cinq classes de personnages présentes dans le jeu : paysan, guerrier, clerc, sorcier et gredin. La vôtre est indiquée sur votre carte de personnage, sous l'illustration (par exemple "Créature : humain et sorcier"). Certaines classes peuvent fonder des groupes, qui sont des entités de jeu apportant des avantages aux personnages en faisant partie.

Fonder une Milice :
Pour fonder une Milice il faut qu'un personnage Guerrier reçoive le soutien d'au moins trois autres personnages (peu importe leurs classes). Dans le cadre de toute opération militaire ou de police, ces personnages doivent donc obéissance au chef de milice. Tant que la milice est active, ses membres gagnent la compétence Menace en présence de leur chef (donc le chef gagne l'avantage en permanence).

Fonder un Culte :
Pour fonder un Culte il faut qu'un personnage Clerc reçoive le soutien d'au moins trois autres personnages (peu importe leurs classes). Dans le cadre de leur vie spirituel, ces personnages reconnaissent le chef du culte comme un guide avisé et digne de confiance. Tant que le Culte est actif, ses membres gagnent +0/+1 en présence de leur chef (donc le chef gagne l'avantage en permanence).

Fonder un Conclave :
Pour fonder un Conclave il faut qu'un personnage Sorcier reçoive le soutien d'au moins trois autres personnages (peu importe leurs classes). Dans le cadre de la recherche de la vérité ou du pouvoir, ces personnages reconnaissent le chef du conclave comme leur mentor. Tant que le Conclave est actif, ses membres gagnent la compétence Défense talismanique en présence de leur chef (donc le chef gagne l'avantage en permanence).

Fonder une Bande :
Pour fonder une Bande il faut qu'un personnage Gredin reçoive le soutien d'au moins trois autres personnages (peu importe leurs classes). Dans le cadre de la recherche de richesse ou de pouvoir, ces personnages reconnaissent le chef de la bande comme le plus à même de défendre leurs intérêts. Tant que la Bande est active, ses membres gagnent +1/+0 en présence de leur chef (donc le chef gagne l'avantage en permanence).

Fonder un Groupe d'Aventurier (ou Party) :
Pour fonder un Groupe d'Aventurier, il faut faire un pacte entre un Guerrier, un Sorcier, un Clerc et un Gredin. Dans ce cas, chaque membre du groupe gagne +1/+1 et reçoit les capacités Menace et Défense talismanique. Un membre d'un Groupe d'Aventurier est animé d'une fidélité indéfectible avec ses compagnons. Le groupe, et ses avantages, éclate à la moindre trahison

Fonder une communauté villageoise :
Pour fonder une communauté villageoise, il faut faire un pacte entre cinq Paysans. Le groupe reçoit alors chaque jour un jeton Sang, un jeton Trésor, un jeton Indice, un jeton Nourriture et un Mana à se répartir entre membre du groupe. La communauté villageoise doit avoir un but (exemple : organiser l'exploitation commercial de la porte des enfers qui s'est ouverte dans le verger de Martin). On ne peut bénéficier des avantages d'une communauté villageoise qu'une fois par jour, et donc ne faire partie que d'une seule par jour.

De combien de groupe puis-je faire partie ?
Un seul (Milice, Culte, Conclave, Bande ou Party) si je suis un Guerrier, Clerc, Sorcier ou Gredin. Autant que je veux si je suis un Paysan.
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Livre de Règles Empty L'Economie 1/3

Message  Lord Pepper Ven 4 Nov - 15:23

Livre de Règles Blood_10

Le sang, la base de l'économie en Innistrad depuis les Douleurs.


Un peu de contexte

L'économie s'est totalement effondré depuis les Douleurs. Cela ne signifie pas pour autant qu'elle n'existe plus. La société humaine s'est restructurée tant bien que mal autour d'un marché reposant (comme la plupart) sur une dette contractée auprès d'un pouvoir politique. Ici, en l’occurrence, les vampires.

Depuis la chute de l’Église d'Avacyn, les vampires ont étendu leur pouvoir sur le monde des mortels. Pendant la Très Longue Nuit, ils ont revendiqué la souveraineté de la totalité des terres d'Innistrad, ou peu s'en faut, et ont assujetti la population humaine au paiement de la Dîme de Sang. Les vampires possèdent en effet un droit de propriété sur le sang des humains et peuvent, en théorie, le prélever quand ils le souhaitent. Pour des raisons évidentes de survie du troupeau, il a été convenu que chaque humain verse chaque Nuit un dixième de ce qu'il doit aux vampires, c'est à dire une quantité de sang suffisante aux yeux de ses maîtres mais pas assez conséquente pour que sa santé n'en pâtisse trop. C'est la Dîme de Sang.

La monnaie de base est donc la Dîme. C'est le nom de la monnaie que vous utilisez en jeu. Une Dîme vaut la quantité de sang dû à un vampire. Et les vampires acceptent d'autres formes de paiement que le sang, à condition que cela ait une valeur identique. Il faut bien comprendre que tout le monde est assujetti à la Dîme de Sang, même les opposants aux vampires (de la même manière qu'un opposant à un gouvernement est assujetti à ses lois) Mais les gens essayent en général de contourner le paiement en sang. Sauf, bien sûr, les plus pauvres, qui n'ont que leurs corps pour payer et auquel on demande, littéralement, de se saigner chaque jour.

Comment payer ?


Votre corps produit naturellement une Dîme (de sang) par jour. Vous pouvez la réclamer au QG Orga en engageant votre personnage. Vous pouvez en réclamer d'autres, en perdant 1 point de vie définitif par Dîme supplémentaire.

Les Vampires viennent prélever les Dîmes toutes les dix Nuits au point de collecte attitré. Sur le site du GN, ce sera au comptoir Korevaar, et comme la vie est bien faite, la collecte tombe Samedi soir. Il est donc impératif que vous soyez à jour de vos paiements avant que ne tombe la Nuit, sinon les vampires seront tout à fait légitimes pour se servir directement sur votre corps (ils pourraient le faire de toute manière, mais ce sont des êtres civilisés).

Les voyageurs ont avec eux un document attitrant de leur dernier paiement de Dîme. De la même manière que les villageois, ils devront être à jour au moment de la collecte. Le paiement se fait également au niveau du comptoir Korevaar.

Comment payer autrement qu'avec mon sang ?

Ainsi qu'il est dit plus haut, les vampires acceptent d'autres paiement que le sang, tant que cela a une valeur d'une Dîme (par Nuit dû). Voici les autres types de monnaie, ayant donc une valeur d'une Dîme :

- Trésor : les trésors représentent tout un tas de babioles, d'objets ayant eu de la valeur avant les Douleurs (comme par exemple des pièces d'or), des bijoux, etc. Peu importe. Vous les décrivez comme vous le soulez, à condition que ce ne soit pas trop extravagant (un seul Trésor, soit la quantité d'une dose quotidienne de sang, représente peut-être une ou deux pièces d'or, ou quelques babioles précieuses, mais certainement pas un coffret de lingots). Un jeton Trésor vaut une Dîme.
- Nourriture : la nourriture représente tout ce qui est comestible pour les humains et que vous avez l'habitude de manger : champignons, limaces, baies, fruits, racines, beaucoup plus rarement petits gibiers, etc. Vous mangez quotidiennement deux jetons Nourritures : un à midi, un à la tombée de la nuit. Si vous sautez un repas, vous êtes engagé pour la période suivante. Si vous en sautez pendant plusieurs jours il y a d'autres conséquence, mais on s'en moque parce que le GN ne dure qu'un jour. Un jeton Nourriture vaut une Dîme.
- Mana : les règles concernant le mana se trouve plus haut. En terme économique, un Mana vaut une Dîme.
- Le sang des autres : il est possible de prélever le sang sur le corps des autres, avec leur consentement, selon les mêmes règles que lorsque vous le faîtes sur vous-même. Vous pouvez également prélever le sang sur un mort, ou sur un blessé (ce qui a en général pour effet de le tuer...) Un jeton Sang vaut une Dîme.

Le taux de change est donc le suivant : Une Dîme = un jeton Sang = un jeton Trésor = un jeton Nourriture = un Mana.
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Livre de Règles Empty L'économie 2/3

Message  Lord Pepper Ven 4 Nov - 15:29

Livre de Règles Gavony10

En Innistrad, même si la chasse consiste surtout à poser de petits pièges, mieux vaut être lourdement armé


Comment gagner des ressources ?

Comme dit plus haut, vous pouvez produire une Dîme de Sang par jour sans en mourir. Vous n'avez pas le droit de prélever du sang sur les autres ou sur les morts, c'est un crime. Pour le reste, c'est plus compliqué :

Les Trésors, il faut soit en avoir, soit en trouver, soit en voler, soit en gagner. Si vous trouver un jeton Trésor par terre, il est à vous. Si vous avez un moyen de dérober les ressources qu'autrui porte sur lui (comprendre : une règle spécifique qui vous permet de le faire), il faut savoir que c'est un crime. Si on vous donne des Trésors, c'est également soumis au cadre de la loi (voir ci-dessous "Les Droits")

La Nourriture se récupère généralement par la cueillette, beaucoup plus rarement par la chasse. La collecte de Nourriture est très encadrée par la loi (voir ci-dessous "Les Droits"). Si vous trouvez un jeton Nourriture, il est très vraisemblable que vous n'ayez pas le droit de le prendre (vous pouvez le faire, mais c'est sans doute un crime). Par contre, on peut tout à fait vous donner de la Nourriture.

Le Mana. Les règles pour collecter le Mana ont déjà été expliqué plus haut, et c'est une activité tout à fait légale. Le Mana est un bien commun.

Les Droits


Pour obtenir des ressources supplémentaires, il faut donc généralement avoir des Droits. Il en existe quatre qui sont susceptibles d'intervenir pendant le GN :

Le Droit de Glane : Il vous autorise à ramasser de la Nourriture dans la nature, c'est à dire dans toute parcelle non cultivée et hors de la propriété privée d'une tierce personne. Typiquement, vous pouvez cueillir des mûres dans les bois, mais pas vous servir dans le verger de votre voisin, et certainement pas lui prendre sa tarte aux mûres.  Par ailleurs, ce droit vous donne la possibilité de vous déplacer comme vous l'entendez dans la nature (sinon, c'est suspect...). Votre Droit de Glane vous coûte trois Nourritures, à payer chaque jour au comptoir Korevaar.

Le Droit de Fermage : Il vous autorise à faire pousser des trucs dans la terre, et à les récolter. Personne d'autre n'a le droit de prendre la Nourriture qui pousse dans votre jardin/champ/verger. Quand vous collectez une parcelle, vous devez verser un tiers de votre récolte au comptoir Korevaar, pour vous acquitter de votre droit. Le droit de Fermage s'étend aussi aux bêtes d'élevage, et vous autorise donc à avoir un troupeau.

Le Droit de Chasse : Il vous autorise à tuer des animaux (autre que les Loups, tout le monde a le droit de tuer les Loups) qui ne rentrent pas dans la catégorie vermine. La vermine rassemble tout les très petits animaux qui bougent mal ou peu : escargots, limaces, écrevisses, grenouille, etc. Ils tombent sous le coup du droit de Glane (d'une certaine manière, ils sont considérés comme des fruits...). Mais pour tout les autres animaux, il faut un droit de Chasse, qui vous autorise au passage à vous balader dans la nature avec une arme sans éveiller les soupçons. Les chasseurs sont considérés comme faisant partie des défenses du village, ils n'ont donc rien à payer pour leur droit.

Le Droit de Commerce : Pour vendre des objets, donc recevoir des Trésors, il faut soit faire partie du clergé, soit avoir un droit de Commerce, ou bien vendre à un membre du clergé ou à un commerçant. Cela posait peu de problème avant : la plupart des foyers avaient un fonctionnement autarcique quant à leurs objets usuels, et pour le reste ils passaient le plus souvent par l’Église. Mais depuis que l'économie s'est écroulé avec la chute de l’Église d'Avacyn, on nage en plein flou juridique... Est-ce que les Trésors tombent toujours sous le coup du droit de Commerce ? En théorie, oui, c'est pourquoi la plupart des gens prennent soin de payer en Trésors sous le manteau. Mais les commerçants restent jaloux de la défense de ce droit, et préfèrent que vous passiez par eux pour vendre ou acheter des biens et des services (donc troquer des Trésors). Il faut donc bien noter que vous pouvez donner votre Nourriture, ou votre Mana, ou votre Sang, mais vous ne pouvez pas les vendre à quelqu'un d'autre qu'un commerçant car il est illégal pour vous de recevoir un paiement en Trésors qui ne vienne pas d'un commerçant. Les commerçants sont assujettis à une Dîme supplémentaire par Nuit.
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Livre de Règles Empty Economie 3/3

Message  Lord Pepper Ven 4 Nov - 15:34

Livre de Règles Bloodt10

Un collecteur d'impôts


Répartition des Droits dans le GN

Droit de Glane : Bertin et Berengère ont tout deux un droit de Glane. Bertin ramène aussi du bois et du charbon au comptoir, en plus d'autres cueillettes, alors que Berengère est spécialisée dans la cueillette de vermines.

Droit de Fermage : Tomasine, la gardienne de cimetière, a un droit de fermage. Elle fait pousser des légumes sur les tombes, et du coup c'est généralement un désastre économique pour le village quand les morts se relèvent. Landry a quant à lui réussit à conserver son potager presque intact pendant les Douleurs et est devenu les plus grand fermier du village. Le cas de Théodébert, l'autre droit de Fermage du village, est particulier (voir plus bas)

Droit de Chasse : Hilde, la sœur de Jolène, a hérité de son droit de chasse. Mais elle ne sait pas chasser, donc pour l'instant elle n'a jamais rien ramené au village.

Droit de Commerce : Hugolin, le Forge-Lune du village, a le droit de commercer tout objet, en tant qu'artisan forgeron, et a également la prérogative cléricale de collecte des biens des morts. Ce dernier droit, celui de récupérer les biens des morts, est partagé avec Carl, le clerc du comptoir Korevaar qui en a peu usé pour le moment. Karina, alchimiste au comptoir Korevaar, a tout les droits de commerce liés au comptoir, et peu donc absolument tout acheter, tout vendre. Droit partagé, bien entendu, avec Alric, le directeur du comptoir. Enfin, Robin, en tant que rebouteux, a le droit de se faire payer ses services, et uniquement cela.

Particularités locales :


Bertin, qui a un droit de Glane, l'a étrangement étendu à la cueillette des tripes des morts. En effet, il est de coutume, avant d'enterrer un mort, de lui retirer plusieurs organes, dont ses tripes. Les tripes sont des organes que les vampires goûtent peu et, de fait, personne n'en fait rien et on les abandonne généralement au loin, aux Loups. Bertin a donc estimé que les tripes des morts tombaient dans la définition de ressource nutritive trouvé dans la nature. Tout le monde a trouvé ça bizarre, surtout la partie "nutritive", mais il a pu faire valoir son droit localement auprès d'Hugolin et Tomasine et, suite à un jugement de confirmation rendu par les vampires, il est autorisé par droit de Glane à collecter les tripes directement sur les morts.

Théodébert a théoriquement un droit de Fermage. Mais il a perdu tout son troupeau pendant les Douleurs. Tout le monde trouve ça très triste, et le prends un peu en pitié, donc n'ose pas lui dire en face que, depuis, la manière dont il obtient des revenus est complétement illégal. Il est en effet de notoriété publique que Théodébert est un criminel puisqu'il a survécu aux Douleurs en faisant commerce des trucs qu'il trouvait dans les ruines dans toute la région (hors, prendre les possessions des morts est le privilège de l'Eglise). Il s'est un peu posé depuis et tout le monde s'attend à ce qu'il reprenne une activité économique normale. En attendant, on ferme les yeux par compassion pour cet ancien berger.

Odilon est le bourgmestre du village voisin. Son titre a été confirmé par les seigneurs vampires. Il a sur ses terres tout les droits, et peu en attribuer à volonté. Sur ses terres. Il est exempté du paiement de la Dîme.

Les Cathares sont un cas très particulier. Quand ils étaient membres de l’Église d'Avacyn, ils avaient droit de Glane et de Chasse, et avaient la possibilité de collecter les biens des morts. Maintenant que l’Église est tombée, les Cathares de l’Église de Sigarda auront les droits que vous voudrez bien leur accorder, mais ils n'en ont théoriquement aucun...
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