Cent Balles et un Mars
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Livre de Règles

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Message  Lord Pepper Mer 1 Mai - 15:56

Ici, nous posterons les règles. Sur le même modèle que le Livre du Monde, on vous postera tout ça article par article. Mais à la fin tout sera compilé dans un seul document PDF.

Si vous avez des questions, vous pouvez nous les envoyer ou les poster ici : [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]


Dernière édition par Lord Pepper le Mar 14 Mai - 2:18, édité 1 fois
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Livre de Règles Empty La Mesure du Temps

Message  Lord Pepper Mer 1 Mai - 16:03

Le temps dans le jeu est divisé en plusieurs unités. De nombreux effets utilisent ces termes pour déterminer leur fréquence d'utilisation.

La partie : C'est le temps écoulé du début du GN à la fin du GN.

Une période : Il y a quatre périodes dans une journée. De l'aube à midi, de midi au crépuscule, du crépuscule au milieu de la nuit, du milieu de la nuit à l'aube. Chaque changement de période est annoncé par les orgas.

Une scène : C'est une division du temps un peu abstraite, qui fait appel à votre fairplay. Quand vous changez de lieu, d'ambiance ou de tempo, vous changez de scène.

Un combat : Un combat débute lorsque des adversaires sont en vu et se termine lorsqu'il n'y en a plus du tout. Les vagues de monstres successives et rapprochés, sont un seul et même combat. Quand il y a une pause,longue et clairement ressentie, vous pouvez estimer que le combat est fini.

Les heures, les minutes et les secondes : Elles sont strictement identiques à la réalité. Plusieurs effets de jeu utilisent ce découpage (par exemple "Aveugle 5 secondes"). C'est sans doute la mesure de temps qui demande le plus de fairplay, vu que la perception du passage du temps est une donnée très subjective. On compte sur vous !
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Livre de Règles Empty La Santé du Personnage

Message  Lord Pepper Mer 1 Mai - 16:12

Votre personnage dispose de points de vie (4+1 par compétence physique). Il dispose également de plusieurs états de santé :

  • En pleine forme : Votre personnage dispose de tout ses points de vie, et aucun effet n'altère son état de santé. Tout va bien.

  • Légèrement blessé : Il manque au moins 1 point de vie à votre personnage mais en a encore au moins 2. Cet état n'engendre aucune règle ni roleplay particulier.

  • En état critique : Votre personnage n'a plus qu'1 point de vie. La peur de la mort, et la souffrance du corps, doit impacter sur votre roleplay. De plus, vous ne pouvez plus courir ni vous battre autrement que pour défendre votre vie si elle est directement menacée.

  • Dans le coma : Votre personnage n'a plus de point de vie. Il est mourant. Vous devez jouer l'inconscience et vous ne pouvez plus agir jusqu'à être soigné ou tué. Quel que soit l'issu de cet état, vous devrez voir un orga pour lui signalez que vous avez été dans le coma (quand cela sera possible)

  • Mort : Si vous subissez un « Sang Froid », un « Meurs » ou une période de coma supérieur à trente minutes, votre personnage est mort et vous devez trouver un orga pour lui en faire part dès que possible (sans que cela ne nuise au jeu,laissez la scène en cours se conclure).


Outre ces stades de santé le plus souvent liés aux blessures, il existe d'autres états de santé qui peuvent se cumuler entre eux et avec les stades précédemment décrits.

  • Empoisonné : Si votre personnage est Empoisonné, son maximum de Points de Vie est maintenant de 3 (les points de vie actuel s'adaptant en conséquence si vous en aviez un plus grand nombre) et ce jusqu'à sortir de cet état.

  • Membre brisé : Si vous subissez une annonce « Brise (membre) », l'un des membres de votre personnage est brisé. Vous ne pouvez plus vous en servir, ce qui doit impacté votre roleplay et vos mouvements. Aucune perte de point de vie n'est directement associé à cet état.

  • Convalescent : Si votre personnage vient de subir un soin (avec utilisation de la compétence Médecine) pour lui redonner des points de vie, le faire sortir du coma, ou lui soigner ses membres brisés, il subit une période de convalescence de 10 minutes durant lesquels vous ne pouvez rien faire d'autre qu'être assis ou allongé, et parler. Chaque état que soigne le médecin rajoute 5 minutes à votre temps de convalescence (exemple, la convalescence suite au soin d'une blessure légère et d'un membre brisé dure 15 minutes) A l'issu de ce temps de repos, vous êtes effectivement soigné, mais si entre temps vous devez vous déplacer par vos propres moyens ou subir une blessure, les soins sont instantanément annulés.
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Livre de Règles Empty Les Soins

Message  Lord Pepper Mer 1 Mai - 16:25

Les miracles, les sorts et l'alchimie offrent des possibilités de soin rapide que nous ne listerons pas ici. La médecine permet de soigner différents états de santé à l'aide d'équipements spécifiques (possédé par tout les possesseurs de la compétence Médecine)

Réveiller d'un coma : nécessite l'application d'un cataplasme d'herbes (temps : une minute environ). Fais passer en état critique à l'issu de la convalescence

Soigner un membre brisé : nécessite la pose d'une atèle (temps : une minute environ)

Soigner d'un état critique : nécessite l'application de bandages (temps : une minute environ). Fais passer à l'état de légèrement blessé à l'issu de la convalescence.

Soigner un blessé léger : nécessite l'application d'un baume (temps : une minute environ). Rend tout les points de vie à l'issu de la convalescence.

Un cas concret :

Votre personnage a la compétence Médecine et doit soigner un gars en état critique avec une jambe brisé. Il applique donc des bandages, une atèle et un baume, ce qui lui prend trois minutes. Le temps de convalescence pour ces trois soins sera donc de 20 minutes pour le patient. Le médecin peut pendant ce temps vaquer à ses occupations et le patient ne devra pas se déplacer par ses propres moyens ni prendre de nouvelles blessures, sous peine de ruiner le travail du médecin.

A l'issu de tout ceci, le patient est comme neuf !
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Livre de Règles Empty Un petit mot sur la mort

Message  Lord Pepper Mer 1 Mai - 18:02

Votre personnage peut mourir. Notre but n'est pas de tuer des personnages, mais cela peut arriver. Nous allons détailler les différentes étapes qui mènent à la mort :

Mon personnage est en état critique. Auparavant, les blessures étaient légères, pas alarmantes. Là, si, c'est alarmant. Vous devez le jouer ! Si votre personnage n'a pas l'habitude du combat, qu'il a un background de trouillard et qu'il n'a jamais quitté son cocon familial, n'hésitez pas à dramatiser, à pleurnicher, vous risquez bel et bien de mourir ! A l'inverse, même si vous êtes un gros habitué des combats, de grâce ne jouez pas les blasés à outrance !!! Par exemple, un sauveteur, même s'il en est à sa cinq-centième intervention, va pas dire à un type qu'il vient de sortir de décombres "oh, c'est bon, panique pas, t'as juste les deux jambes brisés". Il va le rassurer. Et celui qui a les jambes brisés va avoir peur, même si c'est un putain de guerrier. Perdre ses jambes ça fait rire personne, même pas John McClane. Un peu d'humanité dans vos interprétations, s'il vous plais Smile

Mon personnage est dans le coma. Voilà, là, on commence à voir le tunnel, la lumière blanche, tout ça. C'est le début de la fin. Votre personnage est inconscient, il ne peut plus rien faire. Vous avez trente minutes pour vous faire soigner. Si ce n'est pas le cas, vous êtes mort !

Les séquelles. Si vous atteignez le stade "coma", votre personnage a des chances d'avoir des séquelles. Si, donc, vous survivez à un coma d'une manière ou d'une autre vous devez aller voir un orga. Celui-ci pourra alors attribuer ou non un séquelle à votre personnage. Ce peut-être par exemple un bras définitivement brisé (insoignable, donc), un œil crevé, un traumatisme, des points de vie définitivement perdus, etc...

La Destinée. Vous êtes des héros. Pas des super-héros ou des gars super fort, non, vous êtes juste les héros de l'histoire en cours. Les personnages principaux. On s'attend à ce que vous la viviez du début à la fin. Si vous atteignez le stade "Mort", vous pouvez cramer votre point de Destin. Vous en avez tous un au début du GN. Si vous n'en avez plus quand vous mourrez, et bien...

Mon personnage est mort. Vous êtes mort. Bien. Mais comme vous êtes les héros de l'histoire, on s'attend à ce que vous ayez une mort classe. Donc, si vous mourrez, que vous n'avez plus de point de Destin, avant de jeter votre costume en râlant : venez nous voir ! Attendez quelques minutes en silence (au cas où quelqu'un ait un miracle pour vous sauver) et si personne ne vous sauve signifiez aux autres joueurs présents que votre perso est dans un sale état, un gros coma, et allez voir un orga. On vous renverra en jeu et on mettra votre mort en scène. On vous réservera une petite scène, plus tard, pour que la fin de votre perso soit cool. Et en attendant vous pourrez continuer à jouer.
Il y a trois cas où on ne fera pas ça :
- Votre perso meurt à la fin du GN : il reste mort.
- Votre perso est tué par un PJ : il reste mort.
- Votre perso meurt pendant une scène déjà cool. Par exemple : vous interprétez un chasseur de vampire et vous mourrez le Samedi à 5h00 du mat' en combattant un seigneur vampire dans un duel épique. Si vous étiez mort dans une embuscade de gobelin,on vous aurait offert une seconde mort, mais là, c'est pile la thématique de votre perso, on ne trouvera pas de meilleure fin pour lui.
Quand votre perso mourra à l'issu de la scène préparé à cet effet rien ne pourra le sauver !
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Livre de Règles Empty Les Annonces Génériques

Message  Lord Pepper Jeu 2 Mai - 20:49

Durant le jeu, des effets particuliers seront appliqués à votre personnage par un système dit « système d'annonce ». Lorsque vous entendez une annonce qui vous est destiné, vous devez appliqué l'effet correspondant.

Pour pouvoir vous-même lancer une annonce il faut que votre personnage en ait la capacité. Et il vous faudra clairement désigner les cibles de votre annonce, autant par le geste que par la parole si nécessaire. Par défaut, une annonce ne cible qu'une personne mais si elles touchent un plus grand nombre de personne, il faut rajouter à votre annonce une précision de ciblage.

Liste des annonces de ciblage :

  • De zone : En désignant clairement la zone affectée tout les personnages présents dans cet espace seront affecté.
  • De groupe : Cette annonce ne se prononce jamais tel quel mais en désignant directement les groupes (par exemple « sur tout les elfes ») Toutes les cibles de ce genre qui entendent l'annonce seront affectées.
  • Général : Toutes les personnes qui entendent l'annonce la subisse.


Liste des annonces de genre :

  • Magique : Vous précisez par ce vocable que votre effet est magique. Une annonce Résiste (Magie) permet d'ignorer une telle annonce mais elle ne peut être ignoré avec un autre type de Résiste.
  • Toxique : Une annonce Résiste (Toxique) permet d'ignorer une telle annonce mais elle ne peut être ignoré avec un autre type de Résiste.
  • Irrésistible : En ajoutant ce vocable à la fin de votre annonce, vous précisez que votre effet doit être subit sans qu'aucune défense ne soit possible.


Liste des annonces héroïques :

  • Insensible : En utilisant cette annonce, vous précisez que votre personnage de peut subir le type d'effet dont il est la cible. Vous pouvez ignorer totalement l'annonce dont vous étiez la victime, même si elle possédait le vocable « Irrésistible »
  • Destin : En utilisant cette annonce vous transformez instantanément l'état de santé de votre personnage de « Mort » à « En état critique » et « convalescent », en éliminant tout autres effets de santé secondaires. Un personnage qui annonce « Destin » est hors de la scène pendant toute la durée de la convalescence. En clair, le joueur passe Hors-Jeu pendant quinze minutes, sauf s'il veut rester En Jeu à jouer l'inconscience de son personnage. Mais il ne peut rien faire d'autre et personne ne peut s'en prendre à lui. D'un point de vue extérieur, le perso est inconscient, mais ses jours ne sont pas en danger. Au terme des 15 minutes de convalescence, le perso est en pleine forme.
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Livre de Règles Empty Les Bottes de Combat

Message  Lord Pepper Jeu 2 Mai - 21:17

Les compétences de votre personnage, son équipement, ou d'autres effets de jeu peuvent lui offrir la possibilité de formuler des annonces en combat. Même si vous n'êtes pas combattant, vous devez connaître toutes ces annonces par cœur : ce n'est pas parce que vous ne savez pas vous battre qu'on va pas vous taper dessus. Il peut exister d'autres annonces, non listées ici pour ne pas encombrer, mais qui seront suffisamment explicitées pendant le jeu pour que vous sachiez comment réagir.

Liste des bottes offensives :

  • Aveugle (x secondes) : Pendant le temps donné, le personnage est aveuglé, et vous devez donc fermer les yeux. Il est interdit de balayer les alentours. Vous pouvez adopter une posture défensive, ou tenter de fuir prudemment, tout au plus.
  • Choc : Le personnage tombe à terre. Les deux épaules doivent toucher le sol avant de pouvoir se relever. Attention à ne pas vous blesser durant le mouvement.
  • Brise (membre) : Le membre touché (ou ciblé dans le cas d'un sort ou d'un tir) est brisé, devenant inutilisable.
  • Brise (Arme, armure, bouclier ou objet) : L'objet ciblé est détruit. Il est donc inutilisable et le personnage perd tout les bénéfices liés.
  • Critique : Le personnage tombe directement en état critique, à 1 point de vie. S'il était déjà en blessure critique, il tombe dans le coma.
  • Désarme : Le personnage doit jeter l'arme touchée au sol, à au moins un mètre de lui.
  • Douleur (x secondes) : Pendant le temps donné, le personnage est soumit à une vive douleur. Il ne peut plus tenter d'actions offensives, ne peut pas courir, et vous devez mimer la douleur, vous limitant à des actions défensives ou des mouvements de recul.
  • Paralysie (x secondes) : Pendant le temps donné, le personnage ne peut plus bouger (il peut néanmoins parler). Si aucun temps n'est précisé, le personnage doit attendre d'être libéré.
  • Passe : Le coup porté (et les effets associés) ne peuvent pas être annulé avec un Résiste (Coup).
  • Recul : Le personnage doit reculer de trois pas.


Liste des bottes défensives :

  • Chance : Permet d'annuler purement et simplement l'effet d'un coup, d'un tir ou d'un sort (à l'exception de « Assomme »).
  • Course : Permet de fuir pendant cinq secondes. Il n'est pas possible de frapper un personnage usant de Course si vous n'êtes pas Insensible à cette annonce.
  • Esquive : Le coup qui vient d'être porté est esquivé. Une esquive, sauf indication contraire, ne fonctionne qu'au corps à corps.
  • Résiste (Coup) : Le coup qui vient d'être porté est encaissé, le plus souvent par une armure. Un Résiste (Coup) ne fonctionne pas sur les attaques magiques.
    ● Les armures légères offrent 1 Résiste (Coup). Elle comprennent les gambisons et les armures de cuir.
    ● Les armures moyennes offrent 2 Résiste (Coup). Elles comprennent les cottes de mailles, les plaques partielles ainsi que les armures qui comportent un élément d'armure légère, combiné à de la plaque.
    ● Les armures lourdes offrent 3 Résiste (Coup). Ce sont les armures de plaque complète (il peut manquer un élément léger)


Cas particulier :

  • Assomme : L'annonce « Assomme » ne peut pas s'utiliser en combat, sauf pouvoir spécifique. Aucune botte défensive ne fonctionne contre cette annonce. Si vous subissez une annonce « Assomme » votre personnage perd un point de vie (avec les conséquence que cela peut avoir) et vous devez jouer l'inconscience pendant cinq minutes, après quoi vous pouvez vous relever (sauf état plus grave). Si une attaque portée contre vous durant l'inconscience vous fait perdre au moins 1 point de vie, vous vous réveillez aussitôt.
    ● Les casques de métal offrent Insensible (Assomme)


Dernière édition par Lord Pepper le Jeu 2 Mai - 22:20, édité 1 fois
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Message  alchimiste Jeu 2 Mai - 21:57

Je trouve ces regles tres riches, simples et abouties!
Notamment les "Critique" et "resiste armure"
J'avais songé sur des regles de ma conception au memes regles sauf que j'incluais le "brise membre" à la zone touchée lors d'une blessure critique

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Livre de Règles Empty Les Charmes

Message  Lord Pepper Sam 4 Mai - 1:39

Les Charmes sont des annonces sociales qui affectent directement votre personnage et nécessite un effort de roleplay pour être employé. Les effets sont brefs, ne durant que le temps d'une scène, mais même lorsque les effets s'estompent vous n'irez pas remettre en cause ce que vous avez accomplit sous l'effet du Charme : vous n'avez pas le sentiment d'avoir été manipulé. Pour votre personnage, il a agit de son plein gré, en toute conscience.

Pour résister à l'effet d'un Charme, le personnage peut faire appel à un Résiste (Charme) générique ou un Résiste (Charme) spécifique au Charme lancé.

Une Aura est un Charme, bien souvent général, qui est actif en permanence et qui n'a donc pas besoin d'être annoncé. Elles sont précisé en début de GN ou à la première rencontre. Si un joueur oubli l'effet de votre Aura, n'hésitez pas à lui rappeler.

Liste des Charmes les plus courants :

  • Charme (Ami) : Votre personnage ressent une profonde proximité affective avec la personne qui vient d'annoncer ce Charme. Vous vous sentez solidaire de lui, sa présence vous est agréable et vous êtes enclin à vouloir lui plaire.

  • Charme (Autorité) : Le personnage usant de ce Charme affirme son autorité sur le votre. Même si votre personnage, par son background, n'est pas censé respecter le statut du lanceur de Charme, vous serez impressionné par la prestance de cette personne et agirez en conséquence.

  • Charme (Baratin) : Bien que ce que vous dit le lanceur du Charme puisse paraître farfelu, votre personnage est incité à le croire et donc à lui faire confiance.

  • Charme (Intimidation) : Le lanceur du Charme effraie suffisamment votre personnage pour que vous vous taisiez s'il vous le demande, que vous vous éclipsiez si cela vous paraît préférable et que vous n'osiez l'attaquer, évidemment.

  • Charme (Séduction) : Ce Charme incite votre personnage à tout faire pour gagner les faveurs de cette personne et, donc, à lui être le plus agréable possible, même si votre personnage n'est pas un romantique profond. Si ce Charme n'est pas lancé par une personne correspondant au type de préférence sexuel de votre personnage, considérez ce Charme comme un Charme (Ami).

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Livre de Règles Empty La Force Mentale

Message  Lord Pepper Lun 13 Mai - 22:34

Certaines annonces peuvent supplanter la volonté de votre personnage et le forcer à agir contre son gré :

  • Duel : Cette annonce cible systématiquement un seul personnage mais vous affecte tous. Sous l'effet d'un Duel, seul le lanceur et sa cible peuvent se battre ensemble. Il est possible, pour le lanceur de l'annonce, de briser le Duel et, pour la cible du Duel de se soustraire du combat en fuyant.

  • Folie : Les annonces « Folie » n'ont à priori aucun effet immédiat. Lorsque votre personnage subit une telle annonce, vous devez vous reporter à la fiche qui vous sera remit en début de GN et qui décrit le comportement que vous devez adopter. Attendez le moment propice pour consulter votre fiche, pour que cela ne nuise pas à la fluidité du jeu. Une annonce Folie est toujours d'un genre spécifique, par exemple Folie (Peaux-Vertes). Si vous disposez de la connaissance associé au genre de la folie, vous pouvez annoncer un Insensible.

  • Peur : Si votre personnage subit une annonce « Peur » il doit fuir la source de la Peur, pas forcément dans la précipitation. Vous devez vous écarter au maximum de la source de la Peur, idéalement jusqu'à ce qu'elle cesse d'être en vue, en ne pouvant rien faire d'autre que vous défendre si elle venait à vous acculer. Une telle annonce peut-être ignoré avec un Résiste (Peur) ou un Insensible (Peur)

  • Terreur : Si votre personnage subit une annonce « Terreur » ce qu'il voit est littéralement insupportable. Il ne peut rien faire d'autre que se replier sur lui même, abandonnant toute défense, et priant en silence les Dieux de bien vouloir avoir pitié de lui. Une telle annonce ne peut-être ignoré qu'avec un Insensible (Terreur)
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Message  Lord Pepper Mar 14 Mai - 2:52

Les Ordres sont des annonces qui affectent directement les personnages au moment où ils les entendent. Il s'agit le plus souvent d'effet tactique sur le combat, et non à proprement parler d'un ordre auquel le personnage doit obéir. La plupart du temps, les ordres n'affectent qu'un groupe de personnages (souvent les alliés) et cela doit être précisé.

Les "Ordres" sont des bonus. Nul n'est obligé de les jouer ! Si vous ne voulez pas profiter du bonus, ignorez l'ordre.

Liste des ordres les plus courants :

  • Ordre (Soyez béni !) : Tout les personnages légèrement blessés récupèrent tout leur points de vie.

  • Ordre (Tenez-bon !) : Tout les personnages résistent à la Peur pour le combat.

  • Ordre (Chargez !) : Tout les personnages peuvent augmenter les dégâts de leur prochain coup au cours du combat de deux points.

  • Ordre (Achevez-les !) : Tout les personnages récupèrent toutes leurs annonces de combat.

  • Ordre (Retraite !) : Tout les personnages qui veulent fuir peuvent utiliser une fois la compétence Course. Un personnage qui ne fuit pas ne bénéficie pas de l'effet de cet ordre.


Dernière édition par Lord Pepper le Dim 26 Mai - 15:14, édité 1 fois
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Livre de Règles Empty Les Armes

Message  Lord Pepper Dim 26 Mai - 15:12

Les armes occasionnent des pertes de point de vie lorsqu'elles touchent. On dit par exemple qu'elles «frappent à 1» et, s'il est besoin de faire une telle annonce, elle sera abrégée ainsi : 1.

Si votre personnage possède une Maîtrise d'armes, il peut utiliser les effets utilisés dans la colonne associé. Certaines armes se manient sans "Maitrise", d'autres non. Tout est indiqué dans le tableau ci-dessous.

[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]

Liste des cas particuliers :

  • L'épée bâtarde peut-être une épée à 1 main ou une épée à 2 mains, au choix du joueur. Il est possible d'alterner au cours du combat, tant que le personnage possède les deux Maîtrises nécessaires, bénéficiant ainsi des effets des deux types armes.

  • Les armes à poudre (pistolet, arquebuse, tromblon, long-fusil) nécessitent des munitions spécifiques (symbolisées par des pétards-ficelles) mais n'ont pas besoin de projectiles touchant réellement leur cible. Un temps de rechargement de 30 secondes pour les armes à poudre doit être observé.

  • Les bolas, filets et dagues de lancer doivent toucher leur cible pour que les effets soient appliqués, comme s'il s'agissait d'armes de corps à corps.

  • Les arcs s'utilisent avec ou sans projectiles. Si vous n'avez pas la Maîtrise vous pouvez utiliser un arc, mais vous devez utiliser des projectiles sécurisés. Si vous touchez votre cible, vous lui infligez alors "2".
    Si vous avez la "Maitrise (Arc)", deux choix s'offrent à vous. Soit vous tirez des projectiles virtuels (comme pour les armes à feu) et vous touchez à "1", soit vous tirez des projectiles sécurisés et, si vous touchez, vous infligez alors "3 Passe" à votre cible.
    Si vous utilisez des projectiles sécurisés, le temps de rechargement est le temps qu'il vous faut pour recharger. Si vous n'en utilisez pas, le temps de rechargement virtuel est de 5 secondes.

  • Pour utiliser l'effet du bouclier avec Maîtrise, il est interdit de donner un coup réel. Le mimer est suffisant.


Dernière édition par Lord Pepper le Dim 26 Mai - 15:24, édité 1 fois
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Livre de Règles Empty Assommer, se bagarrer

Message  Lord Pepper Dim 26 Mai - 15:23

Assomme :
L'annonce Assomme ne peut pas s'utiliser en combat, sauf pouvoir spécifique. Aucune botte défensive ne fonctionne contre cette annonce. Pour effectuer cette annonce vous devez surprendre votre cible, de dos, et lui toucher doucement l'épaule avec un objet contondant sécurisé.
Si vous subissez une annonce Assomme votre personnage perd un point de vie (avec les conséquence que cela peut avoir) et vous devez jouer l'inconscience pendant cinq minutes, après quoi vous pouvez vous relever (sauf état plus grave)
● Les casques de métal offrent Insensible (Assomme)

Bagarre :
Un personnage qui affronte un autre personnage à mains nues peut annoncer Bagarre. Les deux personnages comparent alors leurs scores de bagarre (qui est égal à Points de Vie + Épreuves de Force) Celui qui a le score le plus important l'emporte. La simulation de la bagarre doit durer quinze secondes minimum. Il est possible de sortir une arme pour interrompre la bagarre.
Le vaincu est sonné pour cinq minutes, il est conscient de ce qu'il se passe, mais ne peut pas se débattre ni résister si on le déplace. Il peut balbutier ou parler avec difficulté mais ne peut pas crier. Au premier dégât qu'il recevra, il retrouvera alors ses moyens.
En cas de bagarre de groupe, dans la mesure du possible, chaque combattant devra se trouver un seul et unique adversaire avant d'annoncer les scores. Malgré cela, s'il reste des bagarres déséquilibrés, chaque combattant supplémentaire offre un point en Bagarre à celui qui a le plus haut score du groupe.
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Livre de Règles Empty Les Connaissances

Message  Lord Pepper Dim 26 Mai - 16:03

Chaque Connaissance dispose d'un domaine spécifique. Elles :
  • offre un Insensible aux effets de Folie, Peur et Terreur liés à ce domaine.
  • offre la possibilité de parler des langues associées.
  • offre la possibilité de suivre certaines pistes ou de prendre connaissance de documents nécessitant cette compétence.
  • offre l'opportunité de poser des questions aux orgas qui apporteront des réponses ou non.

Voici les Connaissances les plus habituelles (et après le / la langue qui leur est associée et que vous recevez donc gratuitement) :
● Connaissance (Bestiaire) / Langage Nandorin
● Connaissance (Chaos) / Langage Sombre
● Connaissance (Hommes-Bêtes) / Langage Sombre
● Connaissance (Nécromancie) / Langue Classique
● Connaissance (Peaux-Vertes) / Langue des Peaux Vertes
● Connaissance (Prototype) / Langue Classique
● Connaissance (Sorcellerie) / Langue Classique
● Connaissance (Théologie) / Langue Classique

Les Langues :
Vous parlez tous le Reikspiel. Si vous voulez communiquez dans une langue autre, vous devez former un L avec le pouce et l'index d'une de vos mains.
Il existe également des Langages secrets, qui peuvent se parler ou s'écrire, mais qui ne dépendent pas de Connaissances. Si vous en possédez, ils sont indiqués sur votre fiche.
Enfin, si vous n'avez pas "Lire et Écrire" sur votre fiche, vous ne savez lire ou écrire aucune des langues que vous maîtrisez (à l'exception des langages secrets qui ont un alphabet précis que vous maîtrisez quoiqu'il arrive)

Précisions :
La Nandorin est la langue des Elfes de Laurelorn.
Le Classique est une vieille langue humaine (l'équivalent du latin on va dire) qui est utilisé par les érudits.
Le Langage Peaux-Vertes est utilisé entre autre par les gobelins.
Le Langage Sombre est la langue du Chaos. Il est théoriquement interdit de la manier. Cependant, les Norses (entre autre) parle une version bâtarde de ce dialecte Langage Sombre et parler le Norse n'a rien de répréhensible.
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Livre de Règles Empty Flashback

Message  Lord Pepper Dim 26 Mai - 16:38

Les Flashback vous permettent de demander à un orga de rajouter une scène dans votre BG, sur un sujet précis. Si vous n'avez pas la compétence, vous pouvez le faire une seule fois pendant le GN. Si vous l'avez, vous pouvez le demander une fois par période (n'oubliez pas de l'utiliser !) Une fois ne veut pas dire une fois par orga, hein ! On compte sur votre fairplay Smile

Rajouter une scène, ça veux dire quoi ? Par exemple :
Pendant le jeu, arrive à la taverne un certain Emile Gonstrein. Vous voulez en savoir plus sur lui. Vous pouvez utiliser toutes les méthodes habituelles pour enquêter, mais vous pouvez également demander un Flashback pour décréter que vous connaissez ce Emile Gonstrein. Vous allez donc voir un orga et vous lui dîtes que vous voulez savoir des choses sur lui. Nous, on vous créera une scène dans votre BG qui inclue ce sympathique Emile. Par exemple : "Alors que tu marchais dans les rues de Marienburg il y a huit ans, tu as été témoin d'un meurtre atroce : un homme encapuchonné a égorgé un bourgeois devant toi. Tes yeux sont restés fixés sur la lame qui tranchait la gorge et tu as pu voir sur son pommeau le symbole de Khaine, le Dieu interdit des Assassins. Alors que le bourgeois s'effondrait, tu as levé les yeux vers l'homme encapuchonné et tu as pu voir son visage : tu es certain que c'est celui d'Emile Gonstrein !"

Vous n'aurez pas forcément à chaque fois des révélations aussi grosse (déjà parce que tout nos PNJs sont pas des assassins à la solde du Dieu du Meurtre)

Il est interdit de freezer le jeu pour utiliser Flashback !

Donc, soit vous avez un orga a proximité et vous posez la question, soit vous poserez la question quand vous en croiserez un. Et nous on vous réponds soit dans l'instant, soit plus tard si on a, par exemple, l'envie ou le besoin de se concerter. Ce temps de latence symbolise le "attends, attends, cette tête me dit quelque chose, ça va me revenir". Or de question donc, de dire "Hop hop hop ! Plus personne ne bouge de la taverne ! Emile, je vais faire un Flashback sur toi, je vais chercher un orga et je reviens".

Non.

Les Flashback sont une aide. Pas un dû. Tout comme il n'est pas certain que votre compétence "Assomme" ou "Sang Froid" vous serve à chaque période, il n'est pas acquis que "Flashback" vous offre des révélations de la mort à chaque utilisation.

Si vous avez des questions sur cette compétences, n'hésitez pas Smile
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Livre de Règles Empty Les Compétences

Message  Lord Pepper Lun 27 Mai - 1:31

Les Compétences constituent la liste des capacités que possède votre personnage et donc des annonces que vous êtes en droit d'effectuer. Elle se divisent en quatre catégories : physique, mental, social et magique. Sur votre fiche de personnage est clairement indiqué celles que vous possédez, ainsi qu'une Compétence spéciale qui peut contredire les règles.

Liste des compétences physiques :

Ambidextre : Permet l'utilisation de deux armes à une main, simultanément. N'offre aucune annonce supplémentaire.

Assomme : Octroie la possibilité de faire une annonce Assomme par période.

Costaud : Ajoute 2 à la limite de points de vie maximum du personnage (y compris lorsqu'il est affecté par des états modifiant son maximum de points de vie) . Déjà compris dans votre total de points de vie.

Course : Une fois par combat, offre au personnage l'annonce Course et offre un Insensible à cette compétence.

Dissimulation : Le personnage peut porter un bandeau rouge et se dissimuler. Pour se dissimuler autrement que par ses propres capacités, un joueur doit pouvoir utiliser la compétence Dissimulation et porter un bandeau rouge autour de son poing levé. Il doit cependant être proche d'un élément permettant de se dissimuler (derrière un tas de bois, dans un bosquet, adossé à un bâtiment de nuit, dans la pénombre nocturne, etc...). Il ne peut pas courir, ou brise alors la dissimulation.
Certains personnages, par le biais de la magie ou d'une compétence particulière, peuvent bénéficier d'un bandeau vert. Ils sont alors indétectables par la compétence Perception, mais doivent suivre les mêmes règles de déplacements.
Les bandeaux blancs ne sont eux soumis à aucune restriction de mouvement, et sont indétectables tant qu'ils n'interfèrent pas avec leur environnement (ouvrir une porte, prendre un objet, frapper quelqu'un, etc...).

Épreuve de force : Permet de porter une personne en convalescence ou dans l'incapacité de se déplacer. Pour porter une personne invalide mettez la main sur l'épaule de l'autre personnage et annoncez Épreuve de Force. L'autre joueur doit alors vous suivre en marchant lentement (sauf si vous possédez également Course)
De plus cette compétence permet à un personnage en état critique de continuer le combat normalement, en annonçant Épreuve de Force. Après le combat, l'état critique est subi normalement.

Esquive : Permet d'annoncer Esquive une fois par combat.

Maîtrise ("un type d'arme") : Permet de bénéficier des effets de maîtrise d'armes (voir tableau des armes)

Résiste (Toxique) : Permet de résister à une annonce Toxique par période.

Listes des compétences sociales :

Aura : Offre un Charme actif en permanence.

Charme : Permet l'annonce d'un Charme spécifique une fois par période.

Duel : Permet d'annoncer un "Duel" par période. Cette annonce cible systématiquement un seul personnage mais vous affecte tous. Sous l'effet d'un Duel, seul le lanceur et sa cible peuvent se battre ensemble. Il est possible pour le lanceur de l'annonce de briser le Duel et, pour la cible du Duel, de se soustraire du combat en fuyant (notez toutefois que tant que le duelliste poursuit le fuyard, l'annonce est toujours effective et nul ne peut l'attaquer)

Résiste (Charme) : Permet de résister à un Charme une fois par période (attention, les Résistes peuvent être spécifiques à certains types de Charme)
Un charme résisté est malgré tout dépensé !!!

Liste des compétences mentales :

Alchimie : Donne accès à une liste de recettes de potions.

Connaissance : Permet de poser des questions aux orgas au sujet du domaine de Connaissance et offre un Insensible envers les effets de force mentale qui y sont associés.

Lire et Écrire : Permet de Lire et Écrire un texte. Si vous ne disposez pas d'une telle compétence, vous n'êtes pas en droit de lire des documents de jeu.

Médecine : Permet de soigner d'autres personnages et d'utiliser du matériel de soin.

Ordre  : Permet l'annonce d'un Ordre spécifique une fois par période.

Perception : Le personnage peut repérer les personnages avec un bandeau rouge. Avec Perception il est donc possible de briser la Dissimulation d'un personnage MAIS seulement pour celui qui possède Perception. Ces éventuels compagnons ne possédant pas Perception ne verront toujours pas, eux, la personne dissimulé.

Résiste (Magie) : Permet de résister à une annonce Magique par période.

Sang Froid : Le personnage peut achever d'autres personnages (joueurs ou non joueurs) alors que ceux ci se trouvent dans le coma.

Survie : Cette compétence permet de trouver des plantes ou des éléments naturels. Une fois par période, il est permit aux possesseurs de prélever un élément dans chaque zone de loot.

Torture : Permet de torturer efficacement un autre personnage. Chaque utilisation de la compétence Torture prend 5 minutes et permet d'avoir la réponse à une question.
La victime doit répondre honnêtement.
La victime subit une annonce Folie (Torture) par utilisation de la compétence.
Toute personne assistant à une séance (complète ou en partie) de torture subit une annonce Folie (Torture).
Les personnes possédant la compétence Torture sont immunisé à tout les effets de la compétence (et ne peuvent donc pas être torturé)

Liste des compétences magiques :

Chance : Permet une annonce Chance par période.

Mutations : Cette compétence symbolise les dons et malédictions accordées par le Chaos.

Sorts, Miracles et Rituels : Permet de lancer des annonces magiques.


Dernière édition par Lord Pepper le Lun 27 Mai - 1:54, édité 1 fois
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Livre de Règles Empty Suivre une Piste

Message  Lord Pepper Lun 27 Mai - 1:52

Pour symboliser les pistes sur le terrain de jeu, des feuilles seront disposés sur le terrain. Il s'agira de feuilles avec une entête particulière qui vous sera présenté au briefing, et que nous appellerons les indices. Sur ces feuilles (indices) il sera indiqué : 
 
  • La description de l'indice. Cela peut être une rune gravée sur un arbre, un morceau de tissus sur une branche, ou des traces de sang. 
  • Qui peut suivre cette piste. Cela peut être limité par une compétence, ou définit comme piste accessible à tous. Ou encore être limité par tel ou tel personnage. Un personnage qui n'a pas accès à cette piste relève tout de même des traces, mais ne peut pas les déchiffrer, et ne peux que comprendre la description de l'indice. Un personnage qui ne peut pas déchiffrer une piste doit s'arrêter là et ne pas lire les points suivants. 
  • Le nombre d'indices qui concernent cette piste avant que celle ci soit complète. 
  • Des marqueurs d'indice. Le joueur pourra ramasser un marqueur disponible dans le protège plastique qui protège la feuille. Si la feuille n'a plus de marqueurs, il est impossible de suivre cette piste correctement. Le marqueur symbolise le fait que la piste est fraîche, et qu'il est possible pour le personnage de relever l'indice pour suivre cette piste. 

Autres points concernant les pistes : 
  • Seul un orga peut retirer les feuilles d'indice. 
  • Un personnage ne peut retirer qu'un seul marqueur à la fois, et seulement pour lui. 
  • Des personnages peuvent s'échanger les marqueurs, à la seule condition que l'autre personnage possède aussi les prérequis pour suivre cette piste. Un personnage qui n'a plus le marqueur d'une piste ne peut plus prétendre à finir cette piste. Les marqueurs se transmettent, ils ne se dupliquent pas. 
  • Un marqueur ne peut pas être volé. Un personnage qui a donné un marqueur peut aller le chercher de nouveau. Si l'indice ne possède plus de marqueurs, il ne retrouvera jamais l'indice de cette piste, à moins qu'un autre personnage ne le lui remette. 
  • Une fois qu'un personnage a les marqueurs de tout les indices d'une piste, il peut aller voir un orga qui lui donnera le résultat de sa traque. Suivre une piste peut donner lieu à une rencontre qui sera différé à un endroit donné dans les bois, ou à des informations collectées par le personnage sans besoin d'effectuer une action supplémentaire. 

Exemple : Lucius suit la piste d'un maraudeur dans les bois. Après un tour des bois, il trouve trois indices sur lesquels il récupère les marqueurs. La piste comportait trois indices, elle est donc complète. Il va voir un orga, qui lui dit qu'il a retrouvé la piste du maraudeur. L'orga lui indique alors qu'il a 15 minutes pour se rendre au croisement de tel chemin, il y verra passer le maraudeur dont il a retrouver la trace. Un PNJ interprétera le maraudeur et viendra à sa rencontre pour simuler cette traque réussis.

Si Lucius avait rencontré Marcus, celui ci aurait put lui fournir l'un des marqueurs de la piste, mais Marcus aurait alors perdu cet indice, et ne pourrait plus en jouir.
De même, la piste ne serait pas complète si Lucius était tombé face à un indice dont tout les marqueurs auraient déjà été ramassé (la piste manquant de fraicheur)



Dernière édition par Lord Pepper le Lun 27 Mai - 2:05, édité 2 fois
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Livre de Règles Empty La Magie

Message  Lord Pepper Lun 27 Mai - 2:01

La magie peut provenir d'artefacts, de matériaux, de potions, de runes, de créatures, de mutations, de bénédictions ou de malédictions, de rituels, de sorts et de miracles.
Si vous savez faire de la magie, ça vous sera clairement indiqué, avec les effets et les contraintes de vos capacités.

Concernant les sorts, les miracles ou les rituels, des règles de base existent cependant :

Ils peuvent être incanté une fois par période. Pour lancer des sorts, des miracles, ou des miracles trois composants sont essentiels (il peut y en avoir plus si c'est précisé) :
● La vue : Sauf exception, il est nécessaire de voir sa cible. Il n'est donc pas possible d'incanter en étant Aveuglé ou privé de sa vue.
● Le geste : Sauf exception, il est nécessaire d'effectuer une série de gestes incantatoires et de conclure en pointant sa cible. Il est donc indispensable d'être libre de ses mouvements pour incanter.
● La parole : Sauf exception, il est nécessaire de prononcer les mots appelant le sort ou le miracle. Il est donc impossible d'incanter en étant privé de la parole.
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Message  alchimiste Mar 28 Mai - 2:15

merci pour le livret! je reposte mes questions ici :

- quand cesse l'effet "Terreur"? quand on reçois un coup? quand on ne vois plus la source de terreur? aubout de 5 min?
- Torture fait il aussi perdre des PV?
- les soins se font ils avec des objets "en jeu" (ateles, cataplasmes, baumes, etc...) fournis ou non par les orgas? (ps : la regle des sequelles sera a rapeller je pense)


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Livre de Règles Empty Re: Livre de Règles

Message  Willy Mar 28 Mai - 10:36

L'effet de la Terreur cesse lorsque la source qui produit l'effet a quitter la scène.

Torture ne fait perdre de PV que si la personne qui torture le désire.

Pour les objets de soin on doit en parler, on vous tiens au jus. Au pire on y répondra pendant le briefing. (ne prévoyez rien)
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Message  alchimiste Mar 28 Mai - 14:04

merci!

Donc precision, comment réagit un perso "Terrorisé" s'il est en mode catatonique et que quelqu'un est en train de le trucider a grands coups de hache?

Il fuit? jusqu'ou? il se laisse hacher menu?

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Message  Willy Mar 28 Mai - 20:52

Si un personnage Terrorisé est victime d'un dégât ciblé (pas un truc général), il passe sous l'effet de la Peur. Smile
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Message  alchimiste Mer 29 Mai - 7:54

logique Smile

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Livre de Règles Empty Re: Livre de Règles

Message  alchimiste Ven 31 Mai - 23:04

Je crois qu'une erreur s'est glissé dans les regles de magie...
Les sorts se lancent normalement 1 fois par combat et pas par période!
En tout cas c'etait comme cela au Niemensland...

Car imaginez sinon le déséquilibre! des sorciers senseé faire peur avec leur magie pouvant jeter 2 sorts par période alors que un simple guerrier entrainé peut faire autant de botte de combat mais lui a chaque combat...
Niveau RP il y aurai contradiction il me semble

(oui je chouine! lol)

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Message  Lord Pepper Ven 31 Mai - 23:26

Il n'y a pas d'erreur Smile
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